Pengembangan Media Scrabble untuk Meningkatkan Procedural Fluency Matematika Siswa SMP
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran board game mata pelajaran matematika dengan materi Bilangan Bulat. Subyek penelitian ini adalah siswa SMP KANAAN Ungaran kelas VII A dengan jumlah 22 siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D) yang menggunakan model pengembangan ADDIE dengan tahapannya yaitu Analysis, Design Development, Implementation, Evaluation. Media pembelajaran board game telah melalui uji validasi dari aspek materi dan aspek media. Kevalidan materi memperoleh rata-rata 86% dan media mencapai 94% dengan kategori sangat setuju dan dinyatakan valid. Media pembelajaran juga diuji kepraktisannya dengan rata-rata 86% sehingga media pembelajaran dinyatakan praktis. Uji wilcoxson dengan taraf signifikan α=0,05 meghasilkan signifikan mendekati nol yang kurang dari 0,05 dengan rata-rata post test lebih tinggi dari pada pre test.
Downloads
References
Hartati, L. (2015). Pengaruh gaya belajar dan sikap siswa pada pelajaran matematika terhadap hasil belajar matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 3(3).
Hardianti, F. (2019). Alat Permainan Edukatif Scrabble Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Anak Kelompok B. Jurnal Golden Age, 3(01), 17-29.
Hikmawanti, A., & Sukanti, S. (2016). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Teknik Teams Games Tournament (Tgt) Dengan Bantuan Media Scrabble Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Akuntansi. Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia, 5(4).
Hikmawanti, A., & Sukanti, S. (2016). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Teknik Teams Games Tournament (Tgt) Dengan Bantuan Media Scrabble Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Akuntansi. Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia, 5(4).
Kesumawati, N. (2008). Pemahaman Konsep Matematik dalam Pembelajaran Matematika. Semnas Matematika dan Pendidikan Matematika, 2, 231-234.
Larasati, F. A. (2017). Analisis Kelancaran Prosedural Siswa Sekolah Menengah Pertama Pada Materi Operasi Aljabar. e-Jurnal Mitra Pendidikan, 1(10), 995-1006.
Mardika, N. (2017). Pengaruh penggunaan scrabble Kata Terhadap Penyusunan Kalimat Bahasa Mandarin siswa kelas XI IPA2 SMA GIKI 2 Surabaya Tahun Ajaran 2017 2018. Mandarin Unesa, 2(02).
Putra, G. K. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Permainan Scrabble Terhadap Daya Ingat Kosa Kata Bahasa Inggris Siswa Smp (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau).
Priyanto, A. (2018). Peningkatan Kemampuan Pengenalan Sejarah Islam melalui Media Screabble Bagi Anak Usia Dini. KAGANGA: Jurnal Pendidikan Sejarah Dan Riset Sosial-Humaniora, 1(2), 72-81.
Ristanto, D. R., Sukardi, S., & Susilaningsih, S. (2012). Peningkatan Perbendaharaan Kosakata Bahasa Jawa Melalui Media Permainan Scrabble. Joyful Learning Journal, 1(1).
Riawan, A., & WANARTI RUSIMAMTO, P. U. P. U. T. (2018). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournament) dengan Game Scrabble Pada Kelas XI TEDK Mata Pelajaran Penerapan Rangkaian Elektronika Daya dan Komunikasi di SMKN 5 Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 8(1).
Saadah, V. N., & Hidayah, N. (2013). Pengaruh permainan scrabble terhadap peningkatan kemampuan membaca anak disleksia. Empathy, 1(1), 39-52.
Sugiyono, M. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif dan R&D.Bandung: Alfabet
Yualdi, N., & Ganda Sumekar, T. (2013). Efektifitas Permainan Scrabble dalam Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan bagi Anak Kesulitan Membaca. Jurnal Penelitian Pendidikan Khusus, 2(3).
Widiyarto, S. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Permainan Scrabble Terhadap Keterampilan Menulis Teks Prosedur Siswa Kelas X, SMA Tugu Ibu, Depok, Jawa Barat. DEIKSIS, 9(03), 323-335.