Pengaruh Quizizz sebagai Media Interaktif terhadap Minat Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika Kelas V di Sekolah Dasar
Abstract
Minat belajar matematika pada siswa masih terbilang rendah lantaran tidak sedikit dari siswa menganggap mata pelajaran matematika itu pelajaran yang relatif sukar. Minat belajar sangatlah penting untuk keberhasilan belajar siswa. Hal itu mendorong para pendidik untuk bisa meningkatkan inovasi dan kreativitasnya dalam pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran menarik dan interaktif, menjadikan siswa lebih tertarik pada proses pembelajaran matematika. Media interaktif yang diterapkan dalam penelitian ini menggunakan aplikasi Quizizz dengan fitur Lesson. Penelitian ini ditunjukkan untuk melihat adanya pengaruh Quizizz sebagai media interaktif terhadap minat belajar siswa pada pelajaran matematika kelas V SDN Cipete Selatan 03 Pagi. Penelitian ini mempergunakan penelitian kuantitatif bermetode Quasi Experimental Design dengan Posttest Only Control Design. Teknik sampling dengan Nonprobability Sampling. Jenis instrumen penelitian memakai kuesioner yang berisi 25 pernyataan positif. Dalam perhitungan analisis data penelitian ini memakai SPSS Statistics 25.0 for windows untuk menghitung uji normalitas dengan kolmogorov-smirnov, uji homogenitas dengan levene, selanjutnya hipotesis diuji memakai uji t-test dengan tingkat signifikan 0,05. Hasil dari perhitungan uji hipotesis pada uji t-test di kedua kelas menunjukkan > yaitu 8,768 > 2,011, maka didapati kesimpulan terbukti adanya pengaruh Quizizz sebagai media interaktif terhadap minat belajar siswa pada pelajaran matematika kelas V SDN Cipete Selatan 03 Pagi.
Downloads
References
Antara, P., Problem, P., Dan, P., Ekspositori, P., Belajar, P., & Siswa, M. (2021). Jurnal Tadris Matematika ( JTMT ) Nurjannah , Fitriani Submission Track : Copyright © 2021 Autors This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4 . 0 International License Jurnal Tadris Matematika ( JTMT ). 2(1), 28–33. https://doi.org/10.47435/jtmt.v3i1.973
Ardiansyah, M. (2022). Efektivitas Penggunaan Platform Quizizz Dalam Meningkatkan Minat Dan Pemahaman Konsep Matematika. SAP (Susunan Artikel Pendidikan, 6(3), 417–423.
Dores, O. J., Huda, F. A., & Riana, R. (2019). Analisis Minat Belajar Matematika Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri 4 Sirang Setambang Tahun Pelajaran 2018/2019. J-PiMat : Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 38–48. https://doi.org/10.31932/j-pimat.v1i1.408
Husna, L., Zunaidah, F. N., & Primasatya, N. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Ekosistem pada Kelas V Sekolah Dasar. 6, 388–396.
Maspupah, A., & Wulan, S. R. (2021). Peningkatan Keterlibatan Peserta Didik pada Pembelajaran Jarak Jauh dengan Menggunakan Fitur Lesson Quizizz. 8(6), 439–447. https://doi.org/10.30865/jurikom.v8i6.3761
Mujahidin, A. A., Salsabila, U. H., Hasanah, A. L., Andani, M., & Aprillia, W. (2012). Pemanfaatan Media Pembelajaran Daring (Quizizz, Sway, dan Wordwall) Kelas 5 di SD Muhammadiyah 2 Wonopeti. Innovative: Journal Of Social Science Research, 1(2), 552–560. https://doi.org/10.31004/innovative.v1i2.3109
Nasution, T. N., Netriwati, N., & Dewi, N. R. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran CIRC dengan Strategi MURDER Terhadap Kemampuan Koneksi Matematis Peserta Didik di SMA Negeri 1 Sungkai Utara. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 1992–2000. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.679
Nissa, S. F., & Renoningtyas, N. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 2854–2860. https://edukatif.org/index.php/edukatif/article/view/880
P., A. A. (2019). Pengembangan Minat Belajar Dalam Pembelajaran. Idaarah: Jurnal Manajemen Pendidikan, 3(2), 205. https://doi.org/10.24252/idaarah.v3i2.10012
Panggabean, S., & Harahap, T. H. (2020). Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Quizizz terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Prodi Pendidikan Matematika. Journal of Mathematics Education and Science, 6(1), 78.
Rahma, & Nurhayati. (2021). Pengembangan Media Interaktif Berbasis Game Edukasi Pada Pembelajaran Matematika. Jurnal Edukasi Matematika dan Sains, 1(1), 38–41.
Suka Maryana, I. M., Candiasa, I. M., & Waluyo, D. (2019). Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Deret Bilangan di Sekolah Menengah Atas. Jurnal Pendidikan Matematika Undiksha, 9(2), 19. https://doi.org/10.23887/jjpm.v9i2.19890
Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Takdir, M. (2017). Kepomath Go “ Penerapan Konsep Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa .” Penelitian Pendidikan INSANI, 20, 1–6.
Tiara Sari, R., & Patmaningrum, A. (2021). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Dengan Media Video Animasi Powtoon Terhadap Hasil Belajar Matematika Materi Spldv Pada Siswa Kelas Viii Smp Negeri 3 Nganjuk Tahun Pelajaran 2020/2021. Jurnal Dharma Pendidikan, 16(2), 59–68.
Wijayanti, R., Hermanto, D., & Zainudin, Z. (2021). Efektivitas Penggunaan Aplikasi
Quizizz Pada Matakuliah Matematika Sekolah Ditinjau dari Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 347–356. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.470
Wiryanto. (2020). Proses Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar Di Tengah Pandemi Covid-19. Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian, 6(2), 125–132.
Yolanda, S., UNMA, S. M.-J. E. F., & 2021, undefined. (2021). Pengaruh Aplikasi Quizizz Terhadap Minat Belajar IPA Siswa Kelas V di Sekolah Dasar. Ejournal.Unma.Ac.Id, 7(3), 915–921. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.1286
Yulistiarawati, D. N., Umayaroh, S., & Linguistika, Y. (2021). Analisis Minat Belajar Siswa dalam Penggunaan Aplikasi Belajar Quizizz pada Pembelajaran Tematik Kelas III Sekolah Dasar. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan, 1(7), 573–584. https://doi.org/10.17977/um065v1i72021p573-584
Zhao, F. (2019). Using quizizz to integrate fun multiplayer activity in the accounting classroom. International Journal of Higher Education, 8(1), 37–43. https://doi.org/10.5430/ijhe.v8n1p37
Copyright (c) 2022 Marsya Dara Azzahra, Puri Pramudiani

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.