Tren Media Pembelajaran Matematika dalam Jurnal Pendidikan Matematika di Seluruh Indonesia
Abstract
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tidak dapat dihindari dari kehidupan sehari-hari. Media pembelajaran adalah alat untuk menyampaian pesan dari guru sebagai pemberi pesan ke peserta didik sebagai penerima. penelitian ini bertujuan untuk mengetahui media pembelajaran apa yang efektif digunakan di era revolusi industri 4.0. Penelitian ini merupakan penelitian studi literature. Data yang dianalisis merupakan sejumlah artikel dari beberapa jurnal pendidikan matematika yang telah terindeks SINTA, sejak tahun 2015 hingga 2022, dengan focus utama penelitian adalah media pembelajaran matematika. Ada 15 aspek yang menjadi instrument penelitian. Hasil penelitian menunjukan bahwa media yang efektif digunakan adalah media pembelajaran berbasis digital. Sehubung dengan temuan penelitian ini ada beberapa rekomendasi media pembelajaran yang tepat digunakan pada saat proses pembelajaran yaitu menggunakan komputer, internet, e-learning, media soSial, aplikasi game, dunia virtual dan augmented reality.
Downloads
References
Abdullah, F. S., & Yunianta, T. N. H. (2018). Pengembangan media pembelajaran matematika trigo fun berbasis game edukasi menggunakan adobe animate pada materi trigonometri. AKSIOMA, 7(3), 434–443. https://ojs.fkip.ummetro.ac.id/index.php/matematika/article/view/1586/pdf
Anomeisa, A. B., & Ernaningsih, D. (2020). Media pembelajaran interaktif menggunakan powerpoint VBA pada penyajian Data berkelompok. Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia, 05(01), 17–31. https://ejournal.unib.ac.id/index.php/jpmr
Aziz, L. A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Materi Operasi Hitung Pecahan Kelas V SDN 24 Cakranegara. Media Pendidikan Matematika, 6(2), 96–103. https://doi.org/https://doi.org/10.33394/mpm.v6i2.1689
Azizah, S. (2016). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis muvizu di kelas 2 sekolah dasar. JKPM, 01(02), 180–192. https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/jkpm/article/view/1186
Azmi, R. D., & Ummah, S. K. (2021). Analisis kemampuan computational thinkng dalam pembuatan media pembelajaran matematika. Jurnal Pendidikan Matematika : Judika Education, 4(1), 34–40. https://doi.org/https://doi.org/10.31539/judika.v4i1.2273
Baiduri, Taufik, M., & Elfiani, L. (2019). Pengembangan media pembelajaran pop-up book berbasis audio pada materi bangun datar segiempat di SMP. AKSIOMA, 8, 248–261. https://doi.org/https://doi.org/10.24127/ajpm.v8i1.1951
Barsihanor, & Hafiz, H. A. (2019). Pembuatan Media Pembelajaran Sederhana Berbasis Karton di Pondok Pesantren Nurul Hidayah Desa Sungai Salai Kecamatan Candi Laras Utara Kabupaten Tapin. 2(1), 43–50. https://journal.rekarta.co.id/index.php/jpmb/article/view/37
Fauzi, A., & Pradipta, I. W. (2018). Metode penelitian dan teknik analisis data pendidikan artikel yang diterbitkan oleh pendidikan biologi indonesia. JPBI, 4(2), 123–134. http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jpbi
Firmadani, F. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Sebagai Inovasi Pembelajaran Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Konferensi Pendidikan Nasional, 2(1), 93–97. http://ejurnal.mercubuana-yogya.ac.id/index.php/Prosiding_KoPeN/article/view/1084/660
Hadijah, S., Aulia, L., & Eviyanti, C. Y. (2020). Integrasi budaya aceh kedalam media pembelajaran matematika interaktif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 04(02), 1143–1152. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.337
Hadijah, S., Aulia, L., Interaktif, M. P., & Aceh, B. (2020). Profil hasil belajar matematika siswa yang diajarkan menggunakan media pembelajaran berintegrasi budaya aceh. Jurnal Numeracy, 7(2), 309–323. https://doi.org/https://doi.org/10.46244/numeracy.v7i2.1256
Hanifah, Supriadi, N., & Widyastuti, R. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran E-learning Berbantuan Media Pembelajaran Edmodo Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Peserta Didik. Numerica, 3(1), 31–42. https://doi.org/https://doi.org/10.25217/numerical.v3i1.453
Hapsari, D. I. S., & Fahm, S. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android pada operasi pada matriks. FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 7(1), 9–10. https://doi.org/https://doi.org/10.24853/fbc.7.1.51-60
Hidayat, R., Musdi, E., & Yerizon. (2021). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis realistic mathematics education ( RME ) untuk meningkatkan kemampuan komunikasi matematis peserta didik kelas X SMA. Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia, 06(03), 22–31. https://ejournal.unib.ac.id/index.php/jpmr
Karimah, N. (2016). Pengaruh penggunaan media pembelajaran garis bilangan terhadap hasil belajar matematika. JKPM, 01(02), 227–236. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30998/jkpm.v1i2.1190
Khodijah, S. S., Dewi, D. K., & Chotimah, S. (2019). Pengaruh media pembelajaran visual basic application (VBA) microsoft excel terhadap motivasi belajar siswa smp kelas VIII. Journal On Education, 02(01), 117–125. https://jonedu.org/index.php/joe/article/download/281/229/
Komariah, S., Suhendri, H., & Hakim, A. R. (2018). Pengembangan media pembelajaran matematika siswa smp berbasis android. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika), 4(1), 43–52. http://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/jkpm/
Kurnia, B. N., Marzal2, J., & Zurwen. (2022). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Model Tutorial Berbasis Problem Based Learning pada Materi Aritmatika Sosial untuk Siswa SMP / MTs. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematik, 06(01), 910–924. https://doi.org/https://dx.doi.org/10.31004/cendekia.v6i1.1258
Kurniawan, D. T. (2017). Penggunaan model pjbl untuk meningkatkan kreativitas mahasiswa dalam membuat media pembelajaran matematika. ALAMATIKA Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2), 207–220. https://doi.org/https://doi.org/10.22236/KALAMATIKA.vol2no2.2017pp207-220
Kurniawati, R. P., Fida Rahmantika Hadi, & Rulviana, V. (2018). Pengembangan multimedia pembelajaran berbasis Cognitive Load Theory (CLT) pada materi volume kubus dan balok di sekolah dasar. AKSIOMA, 7(2), 314–323. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v7i2.1521
Larasati, N. I., & Widyasari, N. (2021). Penerapan media pembelajaran berbasis augmented reality terhadap peningkatan pemahaman matematis siswa ditinjau dari gaya belajar. Fibonacci, 7(1), 45–50. https://doi.org/https://doi.org/10.24853/fbc.7.1.45-50
Lekitoo, J., Moma, L., & Ngilawajan, D. A. (2018). Peningkatan hasil belajar siswa kelas xi smanegeri 4 ambon pada materi irisan kerucut dengan menggunakan model pembelajaran kooperatifmelalui media pembelajaran cai (computer assisted instruction) berbantuan software geogebra. JUPITEK, 1(1), 45–50. https://doi.org/10.30598/jupitekvol1iss1pp41-46
Mimbadri, Y., Suharto, & Oktavianingtyas, E. (2019). Penembangan media pembelajaran matematika interaktif online classflow berbantuan software geogebra pada materi integral luas daerah. Majamath, 2(2), 121–130. http://ejurnal.unim.ac.id/index.php/majamath/article/view/410
Ningsih, M. F., ‘Adna, S. F., & Fitri, A. (2020). Pengembangan media pembelajaran menggunakan mobile aplikasi berbasis augmented reality materi dimensi tiga kelas xii sma negeri 4 pekalongan. Jurnal Karya Pendidikan Matematika, 7(2). https://doi.org/http://jurnal.unimus.ac.id/index.php/JPMat/index
Nugroho, A. A., Putra, R. W. Y., Putra, F. G., & Syazali, M. (2017). Pengembangan blog sebagai media pembelajaran matematika. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 8, 197–203. https://doi.org/https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i2.2028
Priangga, Y. S. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi smartphone untuk memfasilitasi kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Jurnal Cendikia, 05(02), 1116–1126. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.599
Purba, H. S., Drajat, M., & Mahardika, A. I. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi fungsi kuadrat kelas ix dengan metode drill and practice. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 131–146. https://doi.org/10.20527/edumat.v9i2.11785
Rachmawati, A. D., Baiduri, & Effendi, M. M. (2020). Efektivitas media pembelajaran interaktif berbantuan web dalam mengembangkan kemampuan berpikir kreatif.
AKSIOMA, 9(3), 540–550. https://doi.org/https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i3.3014
Rahman, G., Nurfajriani, & Jahro, I. S. (2020). Tren penelitian pendidikan proses pembelajaran daring selama pandemi covi-19. Prosiding Seminar Nasional Kimia Berwawasan Lingkungan 2020 Jurusan Kimia FMIPA UNMUL, 2672–2689.
Rhomdani, R. W. (2016). Pengembangan virtual class matematika berbasis web menggunakan moodle dan wordpress di universitas muhammadiyah jember. Jurnal Gammath, 1(1), 25–37. https://doi.org/https://doi.org/10.32528/gammath.v1i1.130
Riayah, S., & Fakhriyana, D. (2021). Optimalisasi Pembelajaran dalam Jaringan (
Daring ) dengan Media Pembelajaran Video Interaktif Terhadap Pemahaman Matematis Siswa Salma Riayah Pendahuluan Merebaknya virus Covid-19 di Indonesia menyebabkan pembelajaran yang. Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus), 4(1), 19–30. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.21043/jmtk.v4i1.10147
Rohati, Winarni, S., & Hidayat, R. (2018). Pengembangan media pembelajaran komik matematika berbasis problem based learning dengan manga studio V05 dan Geogebra. Edumatica, 08, 81–91. https://doi.org/https://doi.org/10.22437/edumatica.v8i2.5486
Safitri, M., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan media pembelajaran “ kelas bangtar ” berbasis adobe flash untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas iv sekolah dasar. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematik, 05(02), 989–1002. https://www.j-cup.org/index.php/cendekia/article
Santanapurba, H., & Hidayanti, D. (2018). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis adobe flash cs3 pada materi bangun ruang balok untuk siswa smp / mts kelas viii. EDU-MAT Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 26–33. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.20527/edumat.v6i1.5097
Sari, S. G., Ambiyar, Aziz, I., & Leffega, C. (2020). pengembangan media pembelajaran pohon pintar pada materi penjumlahan pada kelas I SDN 52 parupuk tabing (studi berdasarkan asesmen). Jurnal Cendikia, 04(02), 1207–1216. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.359
Sarumaha, R., & Gee, E. (2021). Identifikasi hombo batu media pembelajaran ditinjau secara matematis. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(1), 155–166. https://doi.org/https://doi.org/10.24127/ajpm.v10i1.3163
Sattriawan, A., Sutiarso, S., & Rosidin, U. (2020). Pengembangan media pembelajaran interaktif terintegrasi soft skills dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 04(02), 950–963. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.314
Sejati, K. A. P., & Koeswanti, H. D. (2020). Pengembangan model media pembelajaran berbasis pc game untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah materi bangun datar. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 04(02), 602–614. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.279
Septiyani, E., & Apriyanto, M. T. (2019). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android untuk tingkat smp. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika), 2348(1), 153–164. http://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/jkpm
Sofri, D., Arif, F., & Purnomo, D. (2019). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis etnomatematika Berbantu macromedia flash. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika), 2682(2), 89–99. http://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/jkpm
Suharti. (2021). Efektivitas Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Edmodo dalam Menyongsong Era Revolusi Industri 4 . 0 terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 05(02), 1025–1038. https://doi.org/: https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.564
Sukmawati, R. A., Adini, M. H., Pramita, M., & Rizqan, A. (2021). Implementasi gamifikasi pada pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dengan metode drill and practice. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 163–181. https://doi.org/10.20527/edumat.v9i2.11728
Susetyarini, E., & Fauzi, A. (2020). Trend of critical thinking skill researches in biology education journals across Indonesia: From research design to data analysis. International Journal of Instruction, 13(1), 535–550. https://doi.org/10.29333/iji.2020.13135a
Tiyasari, S., & Sulisworo, D. (2021). Pengembangan kartu bermain AR berbasis teknologi augmented eality sebagai multimedia embelajaran matematika. Vygotsky: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 3(2), 123–132. https://doi.org/https://doi.org/10.30736/voj.v3i2.41
Trilaksono, D., Darmadi, & Murtafiah, W. (2018). Pengembangan media pembelajaran matematika menggunakan adobe flash professional berbasis literasi untuk meningkatkan kreativitas siswa. AKSIOMA, 7(2), 180–191. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v7i2.1428
Vanka, F. A., & Kurniasih, M. D. (2021). Pengaruh strategi reach dengan media pembelajaran berbasis prezi terhadap kemampuan komunikasi matematis. Jurnal Pendidikan Matematika : Judika Education, 4(2). https://doi.org/DOI: https://doi.org/10.31539/judika.v4i2.2267
Zamani, A. Z., & Nurcahyo, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk Meningkatkan Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar. Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains, 4(1), 89–100. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jpms.v4i1.12937
Zulkarnain, A. D., & Jatmikowati, T. E. (2018). Pengembangan media pembelajaran berbantuan adobe flash cs6 berbasis android pokok bahasan segitiga. Jurnal Gammath, 3, 49–57. https://doi.org/https://doi.org/10.32528/gammath.v3i1.1093
Copyright (c) 2022 Anggi Reviani Pulungan, Fibri Rakhmawati
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.