Game Based Learning Matematika dengan Metode Squid game dan Among us
Abstract
Karena banyaknya rumus dan perhitungan yang sulit dipahami, matematika dikenal sebagai mata pelajaran yang kurang diminati siswa. Guru hanya menggunakan buku, LKS, dan sesekali slide dan power point. Siswa akan mengalami kebosanan dan kepasifan akibat pembelajaran matematika yang monoton. Oleh karena itu, diperlukan suatu strategi atau alat yang bisa membangkitkan minat dan keterlibatan siswa, salah satunya adalah Games based learning (GBL). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mempelajari lebih lanjut tentang bagaimana pembelajaran berbasis permainan (GBL) mempengaruhi kegiatan belajar bagi siswa. Metode literature review yang merupakan metode penelitian dengan tujuan mengumpulkan dan memperoleh intisari dari penelitian terdahulu sebelum dianalisis digunakan dalam jenis penelitian ini yang mengambil pendekatan kualitatif. Hasil kajian atau review pembelajaran matematika berbasis games dengan metode Squid game and among us untuk siswa SD, SMP, dan SMA memenuhi kriteria inklusi penelitian ini. Dokumentasi digunakan untuk pengumpulan data, dan sifat penelitian ini adalah analisis deskriptif dan jenis data sekunder. Permainan cumi-cumi dan metode pembelajaran matematika berbasis permainan lainnya memiliki dampak positif terhadap pembelajaran siswa, menurut temuan kajian literatur yang dilakukan. Semangat belajar siswa yang meningkat dibuktikan dengan perilakunya yang menunjukkan bahwa kegiatan belajar menjadi lebih menyenangkan.
Downloads
References
Cinta, A., Wibawa, P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., Pendidikan, U., & Kampus, I. (2021a). Game-based learning ( gbl ) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa. 3(1), 17–22.
Dalam, P. M., Matematika, P., & Manfaatnya, D. A. N. (2015). Asri Ode Samura Abstrak. 4(1), 69–79.
Dasar, D. I. S., Anggraini, H. I., Kusumaningrum, S. R., & Malang, U. N. (2021a). Jurnal Pendidikan Indonesia ( Japendi ) Pendidikan Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis Hots Dengan Metode Digital Game Based Learning ( Dgbl ) 2(11), 1885–1896.
Development, T. H. E., An, O. F., Game, E., Guided, W., Approach, D., & Ii, S. (2014). Pengembangan Game Edukasi Matematika Dengan Pendekatan. 1–8.
Kadir, A. (2015). Dasar-Dasar Pendidikan. Jakarta: Kencana
Kardoyo, Nurkhin, A., Muhsin, & Pramusinto, H. (2020). Problem-Based Learning Strategy: Its Impact on Students’ Critical And Creative Thinking Skills. European Journal of Educational Research, 9(3), 1141– 1150. https://doi.org/10.12973/EU-JER.9.3.1141
Khatimah, H., Johar, R., & Abidin, T. F. (2010). uPAYA gURU mENGGUNAKAN gAME DALAM pembelajaran Matematika. 13–21.
Khusniah, Z., Linguistika, Y., Ahdhianto, E., & Malang, U. N. (2022). primary : jurnal pendidikan guru sekolah dasar volume 11 nomor 2 april 2022 analisis peningkatan minat belajar siswa dengan menggunakan model game-based learning pada pembelajaran matematika materi pecahan kelas v sdn pw 01 analysis on students ’ learning interest improvement through game-based learning model in fractional learning material of mathematics at the fifth-grade students of sdn pw 01 primary : jurnal pendidikan guru sekolah dasar volume 11 nomor 2 april 2022 11(aPRIL), 613–622.
Maja. (2017). Unigame: Social Skills and Knowledge Training” Game Concept 1. Jurnal Univers. Comput. Sci. Doi:10.3217/JUCS-010-01-0014
Mukhlis, S., Luthfi, N., & Herianingtyas, R. (2021). Implementasi Digital Game Play Learning ( DGPL ) di Sekolah Dasar Implementation of Digital Game Play Learning ( DGPL ) in Elementary School. 1, 17–29.
Marbun, S. M. (2018). Psikologi Pendidikan. Ponorogo: Uwais Inspirasi Indonesia
Miranti, Sekar. (2014). Pengembangan Game Edukasi Drill and Practice Materi Bangun Ruang Sisi Datar Siswa SMP Kelas VIII. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarya.
Nazir. M. (2018). Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.
Aprida Pane Muhammad Darwis Dasopang, I. (2017). Belajar Dan Pembelajaran Aprida Pane Muhammad Darwis Dasopang. 03(2), 333–352.
Pane, A dan Dasopang, D M. (2017). Belajar dan Pembelajaran. FITRAH Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman, 3 (2), 333-352. https://doi.org/10.246952/fitrah.v3i2.945
Pratama, L. D., Bahauddin, A., & Lestari, W. (n.d.). Game Edukasi : Apakah membuat belajar lebih menarik ?
Rahmawati, I., & Leksono, I. P. (2020). Edcomtech. 11–23.
Sidabutar, D. N., & Firmansyah, D. (2020). Kesalahan Siswa Dalam Menyelesaikan Soal Cerita Matematika Menurut Prosedur Newman. 962–970.
Sundari, H. (n.d.). Model-Model Pembelajaran Dan Pemefolehan Bahasa Kedua/Asing Hanna
Sundari Universitas Indraprasta PGRI Jakarta. 1, 106–117.
Tambak, S. (2017). Metode Cooperative Learning dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. 14(113).
Copyright (c) 2023 Ajeng Fani Yustina, Yahfizham Yahfizham

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.