Pengembangan Media Puppy Berbasis Adobe Flash CS6 untuk Pembelajaran Teorema Pythagoras

  • Benidictus Adhi Cahyanindya mahasiswa UKSW Salatiga
  • Helti Lygia Mampouw Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga
Keywords: Media Pembelajaran, PUPPY, Teorema Pythagoras

Abstract

Pembelajaran matematika berbasis digital model permainan menawarkan pengalaman belajar yang menyenangkan. Makalah ini bertujuan mendeskripsikan pengembangan PUPPY, yakni sebuah puzzle pembuktian teorema Pytagoras, pada pembelajaran teorema Phytagoras untuk siswa kelas VIII SMP. Penelitian pengembangan ini  menerapkan 5 fase model pengembangan ADDIE dalam menghasilkan PUPPY menggunakan Adobe Flash CS6. PUPPY dikemas dalam bentuk animasi interaktif yang dilengkapi dengan evaluasi pemahaman teorema Phytagoras sehingga memungkinkan siswa melakukan evaluasi individu atas ketercapaian kompetensi terkait teorema Phytagoras.  Struktur materi pada PUPPY terdiri dari penjelasan unsur-unsur segitiga siku-siku, animasi penemuan rumus teorema Pythagoras serta penerapan rumus tersebut pada segitiga siku-siku. Ujicoba PUPPY pada siswa kelas VIII SMP menghasilkan 80% siswa termotivasi belajar, 90% siswa memahami petunjuk penggunaan dan 90% siswa terbantu dalam memahami materi teorema Phytagoras. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media PUPPY merupakan media yang valid, praktis dan efektif untuk  membantu siswa mengkonstruksi pemahaman yang lebih baik tentang teorema Pythagoras.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adinawan, S. (2006). Matematika SMP Jilid 2A Kelas VIII. Jakarta: PT. Gelora Aksara Pratama.

Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada.

Branch, RM, & Kopcha, T. (2014). model desain pembelajaran. Dalam Handbook penelitian tentang komunikasi pendidikan dan teknologi.

Chaeruman. (2008). Mengembangkan Sistem Pembelajaran dengan Model ADDIE. Jakarta: PT Remaja Rosdakarya.

Daulay, J. (2013). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dengan Model Pembelajaran Langsung Menggunakan Macromedia Flash 8 Pada Materi Teorema Pythagoras Di Kelas VIII Smp N 35 Medan Tahun Ajaran 2012/2013.
Undergraduate Thesis, UNIMED.

Hidayatullah, P. (2011). Animasi Pendidikan Menggunakan Flash. Bandung: Informatika.

Husain Tampomas. (2005). Matematika 2 untuk SMP Kelas VIII. Jakarta: Yudistira.
Katz, V. J. (2009). A History of Mathematics An Introduction. University of the District of Columbia.

Mas’ud Rifai. (2017). Pengembangan Media Puzzle Untuk Pembuktian Teorema Pythagoras.

Novyarti, E. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash dan Autoplay Media Studio dalam Pembelajaran yang Berbasis Inquiry pada Materi Garis dan Sudut Kelas VII SMP. Jurnal Edumatica.

Permendikbud. (2016). Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Nomor 24 Tahun 2016 Tentang Kompetensi Inti Dan Kompetensi Dasar Pelajaran Pada Kurikulum 2013 Pada Pendidikan Dasar Dan Pendidikan Menengah. Jakarta: Permendikbud.

Pribadi, B. A. (2016). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat.

Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif Dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Utami, D. W., & Mampouw, H. L. (2018). Pengembangan media pembelajaran Al-Smart untuk Materi Operasi pada Bentuk Aljabar, (Prosiding Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika), 421–427.
Published
2020-06-04
How to Cite
Cahyanindya, B., & Mampouw, H. (2020). Pengembangan Media Puppy Berbasis Adobe Flash CS6 untuk Pembelajaran Teorema Pythagoras. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 396-405. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i1.233
Share |

Most read articles by the same author(s)

1 2 > >>