Pengembangan Model Media Pembelajaran Berbasis PC Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Materi Bangun Datar
Abstract
Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan model media pembelajaran PC game untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada materi bangun datar. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau sering disebut Research and Development. Metode penelitian yang digunakan adalah model ASSURE yang terdiri dari enam tahapan, yaitu Analyze Learner; State Standards and Objectives; Select Strategies, Technology, Media, and Materials; Utilize Technology, Media and Materials; Require Learner Parcipation; Evaluate and Revise.Validitas pengembangan media pembelajaran dinilai oleh para ahli menggunakan lembar validasi ahli. Lembar validasi ahli terdiri dari empat macam yaitu uji ahli materi, media, pembelajaran dan soal. Hasil validasi ahli terkait media pembelajaran yang dikembangkan terbukti valid. Hasil validasi materi pembelajaran menunjukkan presentase sebesar 80% dengan kategori valid, validasi media pembelajaran sebesar 79,2% dengan kategori valid, validasi pembelajaran menunjukkan presentase sebesar 81,2% dengan kategori valid, dan validasi soal menunjukkan presentase sebesar 78,7% dengan kategori valid sehingga layak untuk diuji cobakan tanpa adanya revisi
Downloads
References
Ariesto, H. S. (2012). Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Graha Ilmu.
Arikunto, S. (2010). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan Edisi Revisi. Bumi Aksara.
Asyar, R. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Gaung Persada Press.
Graceota, A. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Materi Sistem Koordinat Kelas VIII SMP Berbasis Game Flash Untuk Siswa Kristen Satya Wacana Salatiga. Salatiga: Universitas Kristen Satya Wacana.
Haryono, A. D. (2014). Metodologi Praktis Pengembangan Sumber dan Media Pembelajaran. Genius Media.
Kuncoro, Y. W. (2019). Pengembangan game pembelajaran matematika untuk siswa kelas IV SD dengan menggunakan program visual scratch. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.
Musfiroh, T. (2005). Bermain Sambil Belajar dan Mengasah Kecerdasan. Depdiknas.
Putri, C. F. (2018). Pengembangan media pembelajaran interaktif yang dilengkapi dengan education game untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Lampung: Universitas Lampung.
Rachmawati, A. R. (2018). Game Indonesia Diprediksi Capai 34 Juta Orang. (Online). https://www.pikiran-rakyat.com/ekonomi/pr-01299954/gamer-indonesia-diprediksi-capai-34-juta-orang-428379
Santoso, P. (2017). Indonesia Jadi 20 Besar Negara Konsumen Industri Game Terbesar! (Online). https://jagatplay.com/2017/05/news/indonesia-jadi-20-besar-negara-konsumen-industri-game-terbesar/
Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Rineka Cipta.
Smaldino, L. dan R. (2011). Instructional Technology and Media Learning. Kencana Prenada Media Group.
Solehuddin. (2000). Konsep Dasar Pendidikan Sekolah. UPI.
Suhendri, H. (2011). Pengaruh kecerdasan matematis–logis dan kemandirian belajar terhadap hasil belajar matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 1(1), 29–39.
Utami, S. (2014). Pengaruh Penggunaan Teknologi Handphone Terhadap Moral Siswa Studi Kasus di MI Muhammadiyah Gondang Magelang. Surabaya: Universitas Islam Negeri Sunan Ampel.
Wahyudi. (2017). How to solve it - a new aspect of mathematiical methode (second edition). In Strategi Pemecahan Masalah Matematika. Satya Wacana University Press.
Copyright (c) 2020 Krisma Ayu Putri Sejati

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.