Studi Literatur: Evaluasi Dampak Game Edukasi pada Prestasi Belajar Matematika
Abstract
Penggunaan game edukasi dalam pengajaran matematika memberikan dampak positif yang signifikan terhadap prestasi siswa, termasuk peningkatan skor tes dan motivasi belajar, serta memberikan kontribusi yang menguntungkan bagi prestasi akademis mereka dalam pelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan untuk menilai pengaruh dari kontribusi tersebut, dengan fokus pada efektivitas dan manfaat konkret dari pendekatan ini. Pendekatan/Metode yang diterapkan adalah Tinjauan Literatur Sistematis (SLR), dengan penelitian dilakukan melalui pencarian di SINTA - Science and Technology Index, serta Google Scholar yang terakreditasi pada SINTA 4 dan 5. Hasil penelitian mengindikasikan bahwa penggunaan permainan edukatif memberikan dampak positif dan signifikan terhadap prestasi belajar matematika siswa., terlihat dari peningkatan skor tes dan motivasi belajar. Media game edukasi seperti Wordwall dan Quizizz terbukti efektif dalam meningkatkan prestasi siswa serta memberikan dampak positif terhadap motivasi dan kinerja mereka dalam pembelajaran matematika. Hasil Studi ini menunjukkan bahwa permainan edukatif memberikan kontribusi positif terhadap pencapaian belajar matematika siswa. Penelitian ini menunjukkan bahwa pentingnya penggunaan permainan edukatif untuk memperkuat penguasaan konsep matematik, kemampuan hitung-hitungan, dan semangat belajar murid-murid. Oleh karena itu, game-game edukatif dapat digunakan sebagai instrumen pembelajaran yang optimal dalam bidang pendidikan matematika.
Downloads
References
Afidah, N., & Subekti, F. E. (2024). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Digital terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. Jurnal Basicedu, 8(3), 1944–1952. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7564
Akbar, H. F., & Hadi, M. S. (2023). Pengaruh penggunaan media pembelajaran wordwall terhadap minat dan hasil belajar siswa. Community Development Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(2), 1653–1660.
Budi, T. L., Akbar, S., & Ana, R. W. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Construct terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah dan Hasil Belajar Siswa Mosharafa : Jurnal Pendidikan Matematika Mosharafa : Jurnal Pendidikan Matematika. Mosharafa : Jurnal Pendidikan Matematika, 10(1), 129–140.
Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272
Dotutinggi, M., Zees, A., & Rahmat, A. (2023). Pengaruh Pemanfaatan Game Edukasi
Wordwall Pada Hasil Belajar Siswa terhadap Pembelajaran Siswa di Sekolah. Jurnal Pengabdian Masyarakat: DIKMAS, 03(June), 363–368. https://ejurnal.pps.ung.ac.id/index.php/dikmas/article/view/1955%0Ahttps://ejurnal.pps.ung.ac.id/index.php/dikmas/article/download/1955/1434
Fatimah, S., Wathoni, M., Ismah, I., & Widyasari, N. (2024). Penggunaan Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika pada Siswa Kelas X SMA
Muhammadiyah Ponjong. Semnasfip, 1730–1738. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/SEMNASFIP/article/view/23757%0Ahttps://jurnal.umj.ac.id/index.php/SEMNASFIP/article/download/23757/11043
Fuad, N. (2021). Penerapan media pembelajaran online berbasis game edukasi dalam meningkatkan keterampilan komunikasi matematis peserta didik kelas VI A SD darul ulum bungurasih waru sidoarjo. Skripsi, UIN Sunan Ampel Surabaya.
Hasanah, U., Safitri, I., Rukiah, R., & Nasution, M. (2021). Menganalisis perkembangan media pembelajaran matematika terhadap hasil belajar berbasis game. Indonesian Journal of Intellectual Publication, 1(3), 204–211.
Juhaeni, J., Cahyani, E. I., Utami, F. A. M., & Safaruddin, S. (2023). Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Journal of Instructional and Development Researches, 3(2), 58–66. https://doi.org/10.53621/jider.v3i2.225
Kurnia, N., Permana, E. P., & Permatasari, C. (2023). Implementasi Media Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN Mojoroto 4 Kota Kediri. Jurnal Simki Pedagogia, 6(2), 589–598. https://doi.org/10.29407/jsp.v6i2.295
Lalian, O. N. (2018). The effects of using video media in mathematics learning on students’ cognitive and affective aspects. AIP Conference Proceedings, 2019(October 2018). https://doi.org/10.1063/1.5061864
Lindasari, L., & Arnidha, Y. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Aplikasi Quiziz Terhadap Pencapaian Akurasi Belajar Matematika. Jurnal Muara Pendidikan, 7(1), 19–25.
Maghfiroh, K. (2018). Penggunaan Media Word Wall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas IV MI Roudlotul Huda. https://api.semanticscholar.org/CorpusID:188082326
Miller, J. W., & McKenna, M. C. (2016). World Literacy How Countries Rank and Why It Matters. In Jurnal Ilmu Pendidikan (Vol. 7, Issue 2).
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127
Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(1), 140. https://doi.org/10.29210/022035jpgi0005
Rafika, R. (2021). Pengaruh penggunaan media game edukasi quizizz terhadap motivasi dan hasil belajar IPS siswa SMP Al-Rifa’ie. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Rahayu, I. R., & Rukmana, D. (2022). the Effect of Game-Based Learning Model Assisted By a Bamboozle on the Multiplication Operation Skills of Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Game Berbantuan “ Baamboozle .” 11, 1265–1274.
Rahmatullah, A. S., & Azhar, M. (2021). Edukasi Sadar Virus Game Online Kepada Masyarakat Akademik Di Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Madureso Kecamatan Kuwarasan, Kabupaten Kebumen. SELAPARANG Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 4(2), 143. https://doi.org/10.31764/jpmb.v4i2.4159
Sa’diyah, I., Savitri, A., Febiola, S., Widjaya, G., & Wicaksono, F. (2021). Peningkatan keterampilan mengajar guru sd / mi melalui pelatihan media pembelajaran edugames berbasis teknologi : quizizz dan baamboozle. Jurnal Publikasi Pendidikan (Publikan Journals UNM), 11, 198–204.
Suratmini, D., & Afriani, T. (2019). Pemanfaatan Deteksi Stres Remaja Yang Efektif Dan Efisien Melalui Aplikasi: Systematic Review. Jurnal Keperawatan Respati Yogyakarta, 6(1), 542. https://doi.org/10.35842/jkry.v6i1.293
Syarifudin, A. S. (2020). Impelementasi Pembelajaran Daring Untuk Meningkatkan Mutu Pendidikan Sebagai Dampak Diterapkannya Social Distancing. Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia Metalingua, 5(1), 31–34. https://doi.org/10.21107/metalingua.v5i1.7072
Triandini, E., Jayanatha, S., Indrawan, A., Werla Putra, G., & Iswara, B. (2019). Metode Systematic Literature Review untuk Identifikasi Platform dan Metode Pengembangan Sistem Informasi di Indonesia. Indonesian Journal of Information Systems, 1(2), 63. https://doi.org/10.24002/ijis.v1i2.1916
Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 5(2), 3928–3936. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.1074
Yopa, Y., Narasiska, D., Nadia, N., & Putra, Y. Y. (2021). Permainan Pangkak Igik Karet Sebagai Media Berhitung. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 148–163. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.400
Zulyadaini. (2016). Perbandingan Hasil Belajar Matematika Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Coop-Coop dengan Konvensional. Jurnal Ilmiah Universitas Batanghari Jambi, 16(1), 153–158.
Copyright (c) 2024 Amalia Maharani, Ria Sudiana, Ilmiyanti Rahayu
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.