Desain Media Pembelajaran Komik Matematika Berbasis Aplikasi Android pada Materi Persamaan Eksponensial

  • Fitria Angela Magister Pendidikan Matematika Universitas Riau
  • Maimunah Maimunah Universitas Riau
  • Yenita Roza Universitas Riau
Keywords: Desain, Media, Android, Persamaan Eksponensial

Abstract

Pandemi Covid-19 memiliki dampak dalam segala aspek kehidupan manusia, salah satuya dalam dunia pendidikan yang mengharuskan guru kreatif dalam menyampaikanm materi meskipun pembelajaran dilakukan secara daring. Media pembelajaran sangat diperlukan guru dalam memfasilitasai siswa untuk memahami materi, membuat siswa tertarik dan tidak bosan ketika belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa komik matematika berbasis aplikasi android yang diberi nama “Ficom Math” yang mampu membuat siswa tertarik untuk belajar matematika pada materi persamaan eksponensial. Metode pengembangan media yang digunakan adalah model 4D yakni (1) define (pendefinisian), (2) design (perancangan), (3) develop (pengembangan), dan (4) desseminate (penyebaran). Penelitian pengembangan model 4D yang dilakukan hanya sampai pada tahap design (perancangan) karena keterbatasan waktu dan biaya. Dari hasil desain media pembelajaran komik matematika berbasis aplikasi android yang dikembangkan oleh peneliti diharapkan dapat bermanfaat bagi siswa maupun guru di sekolah sehingga siswa dapat menguasai pembelajaran secara mandiri dan menyenangkan.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Anesia, R., Anggoro, B. S., & Gunawan, I. (2018). Pengembangan Media Komik Berbasis Android pada Pokok Bahasan Gerak Lurus. Indonesian Journal of Science and Mathematics Education, 1(1), 53–57.

Aprilia, W. S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Berbasis Android pada Mata Pelajaran Biologi Submateri Sistem Pertahanan Tubuh Kelas XI SMAN 8 BONE (Skripsi). UIN Alauddin Makassar, Makassar.

Arywiantari, D., Agung, A. A. G., & Tastra, D. K. (2015). Pengemb angan Multimedia Interaktif Model 4D pada Pembelajaran IPA di SMP Negeri 3 Singaraja. e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha, 3(1), 1–12.

Baiduri. (2019). Re-Orientasi Pembelajaran Matematika pada Era Industri 4.0. Seminar Nasional Pendidikan Matematika Pascasarjana UNESA, 15–29.

Hidayat, N., Rostikawati, R. T., & Marris, M. H. A.-A. M. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Komik Webtoon untuk Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Siswa SMA Kelas XI. Prosiding Seminar Nasional SIMBIOSIS IV, 318–324.

Jaelani, A., Fauzi, H., Aisah, H., & Zaqiyah, Q. Y. (2020). Penggunaan Media Online dalam Proses Kegiatan Belajar Mengajar PAI dimasa Pandemi Covid-19 (Studi Pustaka dan Observasi Online). Ikatan Alumni PGSD UNARS, 8(1), 12–24.

Kemendikbud. (2020). Kemendikbud Imbau Pendidik Hadirkan Belajar Menyenangkan Bagi Daerah yang Terapkan Belajar di Rumah. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, Republik Indonesia.

Kemendikbud. (2020). SE Mendikbud: Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan dalam Masa Darurat Penyebaran Covid-19. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, Republik Indonesia.Kemendikbud. (2020). Surat Edaran Mendikbud Nomor 4 Tahun 2020.

Kristianto, D., & Rahayu, T. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran E-Komik untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Kelas IV. Jurnal Pendidikan Tambusai, 4 (2), 939–946.

Lestari, A. F., & Irwansyah. (2020). LINE WEBTOON Sebagai Industri Komik Digital. Jurnal Ilmu Komunikasi, 6(2), 134–148.

Novitasari, D. (2016). Pengaruh Pengunaan Multimedia Interaktif terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika, 2(2), 8–18.

Nurdin, E., Saputri, I. Y., & Kurniati, A. (2020). Development of Comic Mathematics Learning Media Based on Contextual Approaches. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 8(2), 85–97. https://doi.org/10.25273

Rahmawati, N. S., Bernard, M., & Akbar, P. (2019). Analisis Kemampuan Komunikasi Matematika Siswa SMK pada Materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel (SPLDV). Journal on Education, 1(2), 344–352.

Rakasiwi, N., Wahyudi, & Indrarini, E. (2019). Pengembangan Media Komik dengan Metode Picture and Picture untuk Meningkatkan Keterampilan Literasi Matematika Kelas IV. Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 10(1), 2579–7646.

Rosiyanti, H., Eminita, V., & Riski. (2020). Desain Media Pembelajaran Geometri Ruang Berbasis Powtoon. Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika, 6(1), 77–86.

Sama, Bahri, S., & Budiyono, F. (2020). Sinergitas Guru dan Orang Tua dalam Pembelajaran Daring pada Masa Covid-19 di Kecamatan Kalianget. Prosiding Diskusi Daring Tematik Nasional 2020, 62–66.

Sholahudin, U., Agus, R. N., & Supriani, Y. (2018). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Berbasis Android dalam Perkuliahan Matematika Bisnis. Seminar Nasional Pendidikan Matematika Pascasarjana UNESA, 209–216.

Siwi, M. K., Syofyan, R., & Hayati, A. F. (2018). Pegembangan Webtoon Sebagai Media Pembelajaran Interaktif dalam Meningkatkan Kemampuan Mengajar Mahasiswa pada Mata Kuliah Micro Teaching di Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Padang. Pakar Pendidikan, 16(1), 47–59.

Sutarno, E., & Mukidin. (2013). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Multimedia Kemandirian Belajar Siswa SMP di Kota Bandung. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 21(3), 203–218.

Wahyono, P., Husamah, H., & Budi, A. S. (2020). Guru Profesional di Masa Pandemi COVID-19: Review Implementasi, Tantangan, dan Solusi Pembelajaran Daring. Jurnal Pendidikan Profesi Guru, 1(1), 51–65.
Published
2021-06-04
How to Cite
Angela, F., Maimunah, M., & Roza, Y. (2021). Desain Media Pembelajaran Komik Matematika Berbasis Aplikasi Android pada Materi Persamaan Eksponensial. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 1449-1461. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.437
Share |

Most read articles by the same author(s)

1 2 > >>