Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software Construct 2 Berbantuan Phet Simulation Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa

  • Debby Arisandy Universitas Jambi
  • Jefri Marzal Universitas Jambi
  • Maison Maison Universitas Jambi
Keywords: Matematika, Buku Ajar, Matematika Terapan, ADDIE, Trigonometri

Abstract

Kemampuan berpikir kreatif adalah salah satu tujuan yang ingin dicapai dari pembelajaran matematika. Namun kemampuan berpikir kreatif siswa saat ini masih rendah. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif yaitu menyediakan media pembelajaran yang menarik bagi siswa. Selain itu media pembelajaran yang diharapkan adalah media pembelajaran yang mudah diakses oleh siswa. Saat ini sebagian besar siswa menggunakan Smartphone dan sudah sangat ahli dalam menggunakannya. Hal tersebut yang menjadi latar belakang dikembangkannya Game Edukasi menggunakan Software Construct 2 berbantuan Phet Simulation sebagai media pembelajaran yang ditujukan untuk memfasilitasi siswa meningkatkan kemampuan berpikir kreatif. Penelitian yang dilakukan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Instrumen dibagi menjadi instrumen kevalidan, kepraktisan, dan keefektivan. Subjek penelitian adalah siswa SMPN 8 Muaro Jambi. Hasil validitas diperoleh bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sudah dinyatakan valid oleh validator melalui beberapa revisi. Kriteria kevalidan mencakup validitas isi yaitu kesesuaian komponen-komponen yang melandasi pembuatan produk, dan validitas konstruk yaitu keterkaitan seluruh komponen dalam pengembangan produk. Media pembelajaran yang dikembangkan juga mudah dan dapat digunakan oleh guru dan siswa sehingga dapat disimpulkan Produk yang dihasilkan juga sudah dinyatakan praktis yangmana, serta efektif meningkatkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ardani, R. A., Salsabila, N. H., Handican, R., & Setyaningrum, W. (2018). The perceptions of students and teachers about the use of edutainment instructional media in mathematics learning. Advances in Social Science, Education and Humanities Research (ASSEHR), 160, 228–234.

Branch, R. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer: USA.

Farid, A. M., Faradiyah, A. R., Maghfira, A., Lestari, A. P., & Tullah, H. (2018). Pengaruh media simulasi phet (physics education technology) pada mata pelajaran fisika menggunakan model discovery learning terhadap hasil belajar peserta didik. Jurnal Nalar Pendidikan, 6(2), 105–112.

Hanipah, N., Yuliani, A., & Maya, R. (2018). Analisis Kemampuan berpikir kreatif matematis siswa MTs pada materi lingkaran. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 7(1), 80–86.

Herawati, A., Wahyudi, W., & Indarini, E. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Discovery Learning dengan Construct 2 dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 2(4), 396–403.

Kemendikbud. (2019). Hasil PISA Indonesia 2018 : Akses Makin Meluas, Saatnya Tingkatkan Kualitas.

Nienke Nieveen. (1999). Prototyping to Reach Product Quality. In In Design Approaches and Tools in Education and Training. Springer.

Plomp, T., & Nieveen, N. (2007). An introduction to educational design research. In Proceedings of the Seminar Conducted at the East China Normal University, Shanghai (PR China), 23.

Prasetiyo, H., Widaningrum, I., & Astuti, I. P. (2020). Game Edukasi Math & Trash Berbasis Android dengan Menggunakan Scirra Construct 2 dan Adobe Phonegap. JURNAL RESTI (Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi), 4(1), 37–49.

Prastiti, T. D., Tresnaningsih, S., & Mairing, J. P. (2018). Tingkat kemampuan berpikir kreatif matematis siswa siswa sman di surabaya. AdMathEdu: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Ilmu Matematika Dan Matematika Terapan, 83-94.

Saputro, T. A., Kriswandani, K., & Ratu, N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Mengunakan Aplikasi Construct 2 Pada Materi Aljabar Kelas VII. JP2M (Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika), 4(1), 10–23.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development/ R&D). Alfabeta.

Supardi, U. S. (2015). Peran berpikir kreatif dalam proses pembelajaran matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 2(3).

Sylviani, S., Permana, F. C., & Utomo, R. G. (2020). PHET Simulation sebagai Alat Bantu Siswa Sekolah Dasar dalam Proses Belajar Mengajar Mata Pelajar Matematika. Jurnal Pendidikan Multimedia, 2(1), 1-10. Jurnal Pendidikan Multimedia, 2(1), 1-10., 2(1), 1–10.

Utami, L. (2016). Analisis kesulitan siswa SMP kelas VII dalam menyelesaikan soal operasi hitung bilangan dan solusi pemecahannya.
Published
2021-09-25
How to Cite
Arisandy, D., Marzal, J., & Maison, M. (2021). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software Construct 2 Berbantuan Phet Simulation Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 3038-3052. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.993
Share |

Most read articles by the same author(s)