Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Geogebra Materi Segitiga
Abstract
Kemampuan pemahaman peserta didik terhadap konsep-konsep matematika masih tergolong rendah, salah satunya dipengaruhi oleh kurang tepatnya pemilihan media pembelajaran. Oleh karena itu pendidik perlu memanfaatkan teknologi dengan baik, salah satunya menggunakan media interaktif berbasis online dengan software GeoGebra dalam menyampaikan materi pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran interaktif menggunakan software GeoGebra pada mata pelajaran matematika. Dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan media Luther yang dilakukan berdasarkan enam langkah yaitu konsep (concept), desain (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), Distribusi (distribution). Pengujian yang dilakukan menggunakan pengujian ahli, pengujian teman sejawat dan pengujian kelompok kecil. Subjek pengujian kelompok kecil terdiri dari 12 peserta didik kelas VII SMP Negeri 55 Surabaya. Instrumen yang digunakan berupa angket lembar pengujian ahli, teman sejawat dan angket kelayakan produk untuk peserta didik. Hasil pengembangan produk dari data hasil uji coba ahli materi diperoleh persentase sebesar 95%, sedangkan uji coba ahli media diperoleh hasil persentase sebesar 81,9%, dan untuk uji coba teman sejawat diperoleh hasil persentase sebesar 92%. Persentase hasil data uji angket kelayakan sebesar 81%, angka tersebut masuk kategori sangat baik. Sehingga media pembelajaran interaktif ini layak digunakan untuk mendukung kegiatan pembelajaran peserta didik kelas VII SMP Negeri 55 Surabaya.
Downloads
References
Christina, E., Deo Sandeva, S., Trivinita L. B, D., Bayu S, A., & Aldo, D. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Penyakit Langka Berbasis Multimedia Interaktif Dengan Metode Luther. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), 6(1), 27–40. https://doi.org/10.37792/jukanti.v6i1.856
De Sousa, W. C., & Aparecida Pereira de Melo, E. (2023). DO CAPIM DOURADO AO GEOGEBRA: A GEOMETRIA PRESENTE NOS ARTESANATOS AKWĒ-XERENTE. Revista Docência e Cibercultura, 7(3), 149–166. https://doi.org/10.12957/redoc.2023.73036
Degeng, I. N. (2018). Ilmu Pembelajaran Klasifikasi Variabel untuk Pengembangan Teori dan Penelitian. Yayasan Taman Pustaka Kristen Indonesia.
Dewa, E., Mukin, M. U. J., & Pandango, O. (2020). Pengaruh Pembelajaran Daring Berbantuan Laboratorium Virtual Terhadap Minat dan Hasil Belajar Kognitif Fisika. Jurnal Riset Teknologi Dan Inovasi Pendidikan (JARTIKA), 3, 351–359. https://journal.rekarta.co.id/index.php/jartika/article/view/363/338
Fatoni, M. F., Dafik, D., & Fatahillah, A. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Online Menggunakan Kelaskita Berbantuan Software Geogebra Pada Materi Persamaan Kuadrat. Kadikma: Jurnal Matematika Dan Jurnal Pendidikan Matematika, 8, 24–33. https://doi.org/https://doi.org/10.19184/kdma.v8i2.6070
Istianah, Y., Wiryokusumo, I., & Leksono, I. P. (2020). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif menggunakan transisi morph dan zoom materi
perbandingan. Jurnal Pendidikan Edutama, 7(2). https://doi.org/10.30734/jpe.v7i2.972
Owusu, R., Bonyah, E., & Arthur, Y. D. (2023). The Effect of GeoGebra on University Students’ Understanding of Polar Coordinates. Cogent Education, 10(1), 2177050. https://doi.org/10.1080/2331186X.2023.2177050
Pangestu, D. M., & Rahmi, A. (2022). Metaverse : Media Pembelajaran di Era Society 5.0 untuk Meningkatkan Kualitas Pendidikan. Journal of Pedagogy and Online Learning, 1(2), 52–61. https://doi.org/https://doi.org/10.24036/jpol.v1i2.17
Pratama, M. R., Siregar, Y. S., & Khairani, M. (2022). Aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Game Drag dan Drop Mengenai Flora Dan Fauna Langka Menggunakan Metode Luther dan Computer Based Instruction. Algoritma: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 6(2). https://doi.org/10.30829/algoritma.v6i2.13634
Rholey R. Picaza. (2023). Geogebra Application for Trigonometry Subject: A Quasi-Experimental Research. East Asian Journal of Multidisciplinary Research, 2(5), 2145–2164. https://doi.org/10.55927/eajmr.v2i5.4152
Simbolon, A. K. (2020). Penggunaan Software Geogebra Dalam Meningkatkan Kemampuan Matematis Siswa Pada Pembelajaran Geometri di SMPN2 Tanjung
Morawa. Jurnal Cendekia Jurnal Pendidikan Matematika, 4, 1106–1114. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.351
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Untoro, W., Satwika, I. P., Ardyanti, A. A. A. P., & Sujarwo, W. (2019). PERANCANGAN GAME BEDUGUL FOREST DENGAN METODE PENGEMBANGAN MULTIMEDIA LUTHER-SUTOPO. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 5(02), 276–290. https://doi.org/10.33633/andharupa.v5i2.2334
Widoyoko, E. P. (2013). Evaluasi Program Pembelajaran (Instructional Program Evaluation). Jurnal Cakrawala Pendidikan. https://doi.org/10.21831/cp.v5i1.1266
Yohannes, A., & Chen, H.-L. (2021). GeoGebra in mathematics education: a systematic review of journal articles published from 2010 to 2020. Interactive Learning Environments, 1–16. https://doi.org/10.1080/10494820.2021.2016861
Copyright (c) 2023 Arief Budi Setiawan, Iskandar Wiryokusumo, Ibut Priono Leksono
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.