Pengembangan E-Learning Berbasis Android “Fun Math” Sebagai Alternatif Belajar Matematika di Tengah Pandemi

  • Tita Tanjung Sari Universitas Wiraraja
  • Anang Hadi Cahyono Universitas Wiraraja
Keywords: FunMath, Matematika, Pandemi

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangan aplikasi android “FunMath” serta mengetahui tingkat kelayakan media menurut para ahli sebagai salah satu alternatif belajar matematika selama masa pandemi. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan menggunakan modifikasi pengembangan Thiagarajan yang terdiri atas pendefinisian (define), perancangan (design), dan Pengembangan (development).  Tahapan analisis tersebut diambil dengan menggunakan kajian teori dan analisis di lapangan melaui angket dan wawancara pada siswa di Kabupaten Sumenep. Selama masa pandemi global covid-19. Di temukan bahwa responden (siswa) tidak teratur dalam melakukan proses belajarnya, begitu pula dengan orang tua wali. Orang tua/wali juga sangat kewalahan dengan proses pembalajaran daring. Berdasarkan analisis tersebut dikembangkanlah aplikasi belajar Matematika “FunMath” untuk mempermudah siswa, orang tua/wali dan guru selama proses belajar di rumah. Berdasarkan saran dari Validator ahli, produk tersebut dikembangkan menjadi sebuah aplikasi berbasis android “FunMath” yang mudah diakses, mudah dipelajari, sesuai dengan kurikulum yang berlaku, dan diharapkan dapat menjadi salah satu media belajar matematika selama masa belajar di rumah saat pandemi. Hasil validasi media sebesar 88,5 dan validasi materi sebesar 95. Hasil uji coba produk menunjukkan bahwa media belajar berbasis Android “FunMath” yang dikembangkan mendapatkan respon baik dari siswa dalam berlatih mengerjakan soal matematika. Diharapkan produk hasil penelitian ini berupa media belajar matematika “FunMath” menjadi salah satu media alternatif belajar Matematika.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ahmad, N., Boota, M. W., & Masoom, A. H. (2014). Smart Phone Application Evaluation with Usabil-ity Testing Approach. Journal of Software Engineering and Applications, 7, 1045–1054. https://doi.org/10.4236/jsea.2014.712092

Al-Tabany, T. I. B. (2017). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif, dan Kontekstual. Jakarta: Kencana.

Alhafidz, M. R. L., & Haryono, A. (2018). Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Ekonomi. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 11(2), 118–124. Retrieved from http://journal2.um.ac.id/index.php/jpe/article/view/3450

Arsyad, A. (2015). Media Pembelajaran (Edisi Revisi). Jakarta: Rajawali Press.

Bujeng, B., Kamis, A., Hussain, M. A. M., Rahim, M. B., & Soenarto, S. (2019). Validity and Reliability of Multimedia Interactive Making Clothes (MIMP) Module for Home Science Subjects. International Journal of Innovative Technology and Exploring Engineering (IJITEE), 8(8), 593–596. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.10.005

Cahyana, U., Paristiowati, M., Savitri, D. A., & Hasyrin, S. N. (2017). Developing and application of mobile game based learning (M-GBL) for high school students performance in chemistry. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(10), 7037–7047. https://doi.org/10.12973/ejmste/78728

Cecep, C., Mutaqin, A., & Pamungkas, A. S. (2019). Pengembangan Modul Quick Math Berbasis Mobile Learning sebagai Penunjang Pembelajaran Matematika di SMA. Prisma Sains : Jurnal Pengkajian Ilmu Dan Pembelajaran Matematika Dan IPA IKIP Mataram, 7(2), 100. https://doi.org/10.33394/j-ps.v0i0.1761

Firdaus, S., & Hamdu, G. (2020). Pengembangan Mobile Learning Video Pembelajaran Berbasis STEM (Science, Technology, Engineering And Mathematics)
Di Sekolah Dasar. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran): Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 7(2), 66–75. https://doi.org/10.17977/um031v7i22020p066

Hanafi, H. F., & Samsudin, K. (2012). Mobile Learning Environment System (MLES): The Case of Android-based Learning Application on Undergraduates’ Learning, 3(3), 63–66. Retrieved from http://arxiv.org/abs/1204.1839

Huda, A. A. (2013). Live Coding! 9 Aplikasi Buatan Sendiri. Yogyakarta: Andi Yogyakarta.

Khomarudin, A. N., & Efriyanti, L. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Pada Mata Kuliah Kecerdasan Buatan. Journal Educative : Journal of Educational Studies, 3(1), 72. https://doi.org/10.30983/educative.v3i1.543

Malasari, Sarwi, & Ahmadi, F. (2019). The Development of Cirebon Ethnoscience-Based Thematic-Integrated Book of “Selalu Berhemat Energi. Journal of Primary Education, 8(1), 16–23. Retrieved from https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jpe/article/view/25704

Maulana, L. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Learning Dengan Platform Android Materi Keselamatan Kesehatan Kerja Dan Lingkungan Hidup (K3LH) Pada Program Studi Ketenagalistrikan Untuk Siswa Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Pendidikan Teknik Mekatronika, 7(2), 197–207. Retrieved from http://journal.student.uny.ac.id/ojs/ojs/index.php/mekatronika/article/view/6870

Musthofa, A. J., & Nugraha, J. (2020). Pengembangan Media Pebelajaran Audio Visual Berbantuan Adobe Flash dan Android Pada Kompetensi Dasar Mengelola Arsip Elektronik untuk Kelas X OTKP1 SMK Negeri 2 Blitar. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(3), 377–392. Retrieved from https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap

Nazar, M., Zulfadli, Z., Oktarina, A., & Puspita, K. (2020). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Untuk Membantu Mahasiswa Dalam Mempelajari Materi Larutan Elektrolit Dan Nonelektrolit. Jurnal Pendidikan Sains
Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 8(1), 39–54. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16047

Rafiqah. (2013). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Konstruktivisme . Makassar: Alauddin University Press. Retrieved from http://repositori.uin-alauddin.ac.id/15495/

Redhana, I. W. (2019). Mengembangkan Keterampilan Abad Ke-21 Dalam Pembelajaran Kimia. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 13(1), 2239–2253. Retrieved from https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/JIPK/article/view/17824

Sari, T. T. (2020). Self-Efficacy dan Dukungan Keluarga Dalam Keberhasilan Belajar Dari Rumah di Masa Pandemi Covid-19. Education Journal : Journal Educational Research and Development, 4(2), 127–136. https://doi.org/10.31537/ej.v4i2.346

Schrum, L., & Levin, B. B. (2015). Leading 21st Century Schools: Harnessing Technology for Engagement and Achievement. USA: Corwin. https://doi.org/10.4135/9781483395043

Setyadi, D. (2017). Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android sebagai Sarana Berlatih Mengerjakan Soal Matematika. Satya Widya, 33(2), 87–92. https://doi.org/10.24246/j.sw.2017.v33.i2.p87-92

Sudjana, N., & Rivai, A. (2017). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Sugiharni, G. A. D. (2018). Pengujian Validitas Konten Media Pembelajaran Interaktif Berorientasi Model Creative Problem Solving. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 2(2), 88. https://doi.org/10.23887/jppp.v2i2.15378
Thiagarajan, S., Semmel, D. S., & Semmel, M. I. (1974). Instructional Development for Training Teachers of Expectional Children. Minneapolis, Minnesota: Leadership Training Institute/Special Education. Washington DC: University of Minnesota.

Wahyono, H. N. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Ekonomi Interaktif Berbasis Android Sebagai Upaya Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa. Gulawentah:Jurnal Studi Sosial, 4(2), 74. https://doi.org/10.25273/gulawentah.v4i2.5522
Published
2020-11-28
How to Cite
Sari, T., & Cahyono, A. (2020). Pengembangan E-Learning Berbasis Android “Fun Math” Sebagai Alternatif Belajar Matematika di Tengah Pandemi. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 1283-1298. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.355
Share |