Penggunaan Media Pembelajaran Kahoot! Berbasis Game untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Pembelajaran Matematika
Abstract
Matematika memainkan peran yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari, membantu mengembangkan kesabaran dan konsentrasi, serta menjadi dasar bagi perkembangan teknologi masa kini. Namun, meskipun memiliki peran yang signifikan, banyak siswa mengalami kesulitan dalam terlibat dalam pembelajaran matematika karena sifatnya yang abstrak dan sistematis. Kurangnya minat terhadap matematika dapat terlihat di berbagai jenjang pendidikan, termasuk di SMAN 2 Kerinci, di mana siswa sering kali menunjukkan kurangnya antusiasme, perhatian, dan partisipasi dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh penggunaan Kahoot!, sebuah platform pembelajaran berbasis permainan, dalam meningkatkan minat siswa terhadap mata pelajaran matematika. Penelitian ini menggunakan desain pre-eksperimental dengan pendekatan kuesioner awal dan akhir pada satu kelompok, yang melibatkan seluruh siswa kelas XI A di SMAN 2 Kerinci, yang berjumlah 21 orang. Data diperoleh melalui kuesioner dan wawancara untuk mengukur minat siswa sebelum dan setelah menggunakan Kahoot!. Hasil analisis menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dalam minat siswa setelah menggunakan Kahoot!. Penelitian ini menyimpulkan bahwa Kahoot! adalah media yang efektif dalam meningkatkan minat belajar matematika siswa, dan pembelajaran berbasis permainan bisa menjadi alternatif menarik untuk menggantikan metode pengajaran konvensional.
Downloads
References
Anggralia, R., Deswita, R., Erita, S., Habibi, M., & Putra, A. (2019). Effect of Model-Eliciting
Activities (MEAs) Approach on Students’ Mathematical Communication Skills (Pengaruh Pendekatan Model-Eliciting Activities (MEAs) terhadap Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa). Edumatica: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 41–49. https://doi.org/10.22460/p2m.v2i1p40-45.162
Angraini, F., Erita, S., Oktafia, M., & Nasution, E. Y. P. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Flipchart Berbasis Etnomatematika. Proximal: Jurnal Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika, 6(2), 196–207. https://doi.org/10.30605/proximal.v6i2.2586
Ardiansyah, M. (2020). Pemanfaatan Aplikasi KAHOOT! Sebagai Media Pembelajaran Matematika Kreatif. 6(2), 145–155.
Arifin, F. (2021). Persepsi Mahasiswa Terhadap Penggunaan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Di Stiabi Riyadul ’Ulum. Prosiding Seminar Nasional Ahlimedia, 1(1), 8–18. https://doi.org/10.47387/sena.v1i1.33
Assegaf, Z. R., Susanti, W., Esi, N., & Yani, A. (2022). Aplikasi Kahoot Pada Pembelajaran Matematika Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel. Adiba: Journal of Education, 2(4), 507–516. https://adisampublisher.org/index.php/adiba/article/view/196
Bunyamin, A. C., Juita, D. R., & Syalsiah, N. (2020). Penggunaan Kahoot! sebagai media pembelajaran berbasis permaianan sebagai bentuk variasi pembelajaran. Gunahumas,
3(1), 43-50.
Dewimarni Syelfia, Mishbah Ulhusna, L. M. (2022). Penerapan Aplikasi Kahoot Pada Mata Pelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Minat Belajar Siswa Dikelas Vii Smp Negeri 38 Padang. J-ABDI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(8), 1935–1940. https://doi.org/10.53625/jabdi.v1i8.1024
Djamarah, S. B. (2011). Psikologi Belajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Duha, W. D. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa Kelas XII SMA Negeri 1 Toma. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 2(3), 277–281. https://doi.org/10.31004/jerkin.v2i3.259
Efendi, A. M., Yudhi, P., & Ergusni, E. (2022). Penerapan Game Interaktif Aplikasi Kahoot untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa. Lattice Journal : Journal of Mathematics Education and Applied, 2(2), 177. https://doi.org/10.30983/lattice.v2i2.5584
Ermawati, D., Riswari, L. A., Wijayanti, E., Prameswari, A., Ichsan, M., & Lathif, A. (2024). Pengaruh Media Mabarung Berbasis Augmented Reality Terhadap Kemampuan Bernalar Kritis Matematis Siswa SD. Scientia : Social Sciences and Humanities, 3(2), 327–333. https://doi.org/10.51773/sssh.v3i2.324
Fauzan, R. (2019). Pemanfaatan gamification Kahoot.it sebagai enrichment kemampuan berfikir historis mahasiswa pada mata kuliah sejarah kolonialisme Indonesia. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP UNTIRTA, 2(1), 256–257. http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/psnp/article/view/5764
Handayani, R., Rahmatika Chalimi, I., & Eka Putri, A. (2024). Hubungan Penerapan Media Kahoot Dengan Minat Belajar Peserta Didik Dalam Pembelajaran Sejarah Kelas X SMKN 3 Pontianak. Jurnal Pendidikan, 33(1), 453–462. https://doi.org/10.32585/jp.v33i1.4776
Harahap, H. S., & Julyanti, E. (2023). Pengaruh Model Pembelajran Team Quiz dan Media
Berbasis Ict untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1). http://repository.ulb.ac.id/132/3/ARTIKEL ILMIAH HOTNA.pdf
Hartanti, D. (2019). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia. Prosiding Seminar Nasional, 1(1), 78–85. https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/snpep2019/article/view/5631
Hidayat, P. W., & Widjajanti, D. B. (2018). Analisis kemampuan berpikir kreatif dan minat belajar siswa dalam mengerjakan soal open ended dengan pendekatan CTL. Pythagoras: Jurnal Pendidikan Matematika, 13(1), 63–75. https://doi.org/10.21831/pg.v13i1.21167
Husaini, M. F. A., & Gustiana, E. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Kahoot! untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika di MTsN 9 Kuningan Kelas VII. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 5(5), 5724-5730.
Ikhsana, A., Anwar, L., & Sisworo, S. (2024). Analisis kesulitan matematis mahasiswa berdasarkan teori pemrosesan informasi menggunakan media kahoot! JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 7(5), 835–848. https://doi.org/10.22460/jpmi.v7i5.25006
Jaya, I. M. L. M. (2020). Metode penelitian kuantitatif dan kualitatif: Teori, penerapan, dan riset nyata. Anak Hebat Indonesia.
Jaya, M. R., & Fitriani, N. (2022). Analisis minat belajar siswa smp di cimahi pada materi bangun ruang sisi datar dengan berbantuan software geogebra. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 5(3), 869–876. https://doi.org/10.22460/jpmi.v5i3.869-876
Khasanah, U., & Nugraheni, E. A. (2022). Analisis Minat Belajar Matematika Siswa Kelas Vll Pada Materi Segiempat Berbantuan Aplikasi Geogebra di SMP Negeri 239 Jakarta. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 181–190. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i1.813
Mariani, S. D., Larasati, D. A., Prasetya, D. S. P., & Stiawan, A. (2022). Pengaruh pembelajaran hybrid learning menggunakan media baamboozle terhadap hasil belajar dan minat belajar siswa smp. vol, 2, 206-2016.
Oktaviani, M. A., & Notobroto, H. B. (2014). Perbandingan Tingkat Konsistensi Normalitas Distribusi Metode Kolmogorov-Smirnov, Lilliefors, Shapiro-Wilk, dan Skewness-Kurtosis. Jurnal Biometrika Dan Kependudukan, 3(2), 127–135.
Purnamasari, W., Hala, Y., & Fatmawati, F. (2023). Penerapan Media Pembelajaran Kahoot! dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas XI MIPA 4. JURNAL PEMIKIRAN DAN PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN, 5(3), 424-429.
Putra, A., & Afrilia, K. (2020). Systematic Literature Review : Penggunaan Kahoot Pada Pembelajaran Matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Al Qalasadi, 4(2), 110–122. https://doi.org/10.32505/qalasadi.v4i2.2127
Putri, K. A. (2023). Efektivitas media pembelajaran game Kahoot! terhadap motivasi dan hasil belajar siswa Kelas VIII pada mata pelajaran IPS di MTs Surya Buana Malang (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim).
Rahmawati, N. S., Bungsu, T. K., Islamiah, I. D., & Setiawan, W. (2019). Analisis minat belajar siswa ma al-mubarok melalui pendekatan saintifik berbantuan aplikasi geogebra pada materi statistika dasar. Journal On Education, 1(3), 386-395.
Ratnasari, I. W. (2017). Hubungan Minat Belajar Terhadap Prestasi Belajar Matematika. Psikoborneo: Jurnal Ilmiah Psikologi, 5(2), 289–293. https://doi.org/10.30872/psikoborneo.v5i2.4377
Riduan. (2015). Dasar-Dasar Statistika, Bandung: Alfabeta.
Safitri, E., Wawan, Setiawan, A., & Darmayanti, R. (2023). Eksperimentasi Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Kahoot Terhadap Kepercayaan Diri Dan Prestasi Belajar. Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 1(2), 57–61. https://doi.org/10.61650/jptk.v1i2.154
Salsabila, B., Suhartini, B., Qanitha, A. D., Fitria, S. A., & Putri, M. K. (2024). Types Of Interviews In Non-Test Behavioral Assessment Instruments. Journal of Therapia, 1(1).
Sholihah, I. A., Krenata, N. A. C., & Nisa, N. K (2023). Analisis Keuntungan dan Kerugian Kahoot! sebagai Platform Media Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 6(2), 39-44.
Simbolon, A. K. (2020). Penggunaan Software Geogebra Dalam Meningkatkan Kemampuan Matematis Siswa Pada Pembelajaran Geometri di SMPN2 Tanjung Morawa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 1106–1114. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.351
Suardiana, I. M. (2021). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika. Journal of Education Action Research, 5(3), 381-386.
Sulistiyawati, W., Sholikhin, R., Afifah, D. S. N., & Listiawan, T. (2021). Peranan Game Edukasi Kahoot! dalam Menunjang Pembelajaran Matematika. Wahana Matematika Dan Sains: Jurnal Matematika, Sains, Dan Pembelajarannya, 15(1), 46–57. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPM/article/view/29851
Copyright (c) 2025 Rezki Putri Juliani, Selvia Erita, Reri Seprina Anggraini

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.