Pengembangan Game Kalba Berbasis Digital untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa pada Pembelajaran Matematika Kelas IV SDN 1 Kaleo
Abstract
Matematika membantu siswa belajar berpikir logis, analitis, dan kritis, tetapi banyak siswa sekolah dasar mengalami kesulitan memahami konsep matematika, yang berdampak pada kemampuan mereka guna menangani permasalahan. Tujuan penelitian ini yakni guna mengembangkan game digital KALBA dalam peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa saat belajar matematika yang valid, valid, sekaligus efektif. Penelitian ini bertempat di SDN 1 Kaleo dengan 16 siswa kelas IV, menerapkan metodologi Research and Development (R&D) beserta model pengembangan Borg and Gall yang mencakup 6 fase: Potensi beserta permasalahan, pengumpulan data, desain Produk, validasi produk, revisi desain, uji coba produk. Data penelitian terkumpul melalui metodologi penilaian validitas, kuisioner, beserta tes hasil belajar. Sehingga didapatkan skor validitas 85% dari ahli media beserta 84,62% dari ahli materi, hasil validasi memperlihatkan bahwa game KALBA memiliki tingkat kelayakan yang sangat tinggi. Hasil uji efektivitas menunjukkan peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa; skor rata-rata pre-test 40,25 meningkat menjadi 73,5 pada post-test. Selain itu, game ini menerima tanggapan yang sangat positif dari guru (seratus persen) dan siswa (sembilan puluh tiga koma tiga puluh tiga), menunjukkan bahwa game itu praktis dan menarik untuk dipelajari. Akibatnya, game digital KALBA terbukti menjadi alat pembelajaran yang valid, efektif, sekaligus praktis untuk mengajarkan matematika materi bangun datar. Itu juga secara signifikan meningkatkan keterampilan berpikir kritis mereka dalam matematika.
Downloads
References
Ambarwati, S., & Rochmad. (2021). Pengaruh media pembelajaran berbasis game terhadap minat dan hasil belajar matematika siswa SD. Jurnal Kreano, 12(2), 189–197. https://doi.org/10.15294/kreano.v12i2.46090
Budiharto, B., Triyono, T., & Suparman, S. (2019). Pengaruh Teknologi Pendidikan Pada Era Revolusi Industri 4, 0. SEUNEUBOK LADA: Jurnal Ilmu-Ilmu Sejarah, Sosial, Budaya Dan Kependidikan, 6(2), 96–144.
Fatmala, E. A., & Kusno, K. (2023). Analisis Berpikir Kreatif pada Pembelajaran Matematika. Didactical Mathematics, 5(2), 117–126. https://doi.org/10.31949/dm.v5i2.5175
Gani, R. H. A., Ernawati, T., Supratmi, N., & Wijaya, H. (2023). Efektivitas Pembelajaran Daring Mata Kuliah Mku Bahasa Indonesia Pada Mahasiswa Universitas Hamzanwadi Pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Evaluasi Dan Pembelajaran, 5(1), 8–19. https://doi.org/10.52647/jep.v5i1.75
Handayani, S. R., Fauzi, L., & Firdaus, A. N. (2023). Persepsi Siswa Terhadap Penggunaan Game Edukasi Bahasa Inggris di Sekolah Dasar. Seminar Nasional Hasil Riset dan Pengabdian, 5, 1296–1303. https://snhrp.unipasby.ac.id/prosiding/index.php/snhrp/article/view/689
Hartika, N. (2021). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Menggunakan Model Pembelajaran Course Review Horay (Crh) Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Mata Pelajaran Akuntansi Dasar. Progress: Jurnal Pendidikan, Akuntansi Dan Keuangan, 4(1), 38–47. https://doi.org/10.47080/progress.v4i1.1117
Haryanti, W. (2022). Efektifitas Penerapan Metode Mind Mapping Pada Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar Secara Daring. Prosiding: Konferensi Nasional Matematika dan IPA Universitas PGRI Banyuwangi, 2(1), 24–29. https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/knmipa/article/view/1718
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2019). Permendikbud Nomor 44 Tahun 2019 tentang Penerimaan Peserta Didik Baru pada Taman Kanak-Kanak, Sekolah Dasar, Sekolah Menengah Pertama, Sekolah Menengah Atas, dan Sekolah Menengah Kejuruan.
Khomariyah, K. N., & Afia, U. N. (2020). Digitalisasi Dalam Proses Pembelajaran Sebagai Dampak Era Keberlimpahan. ISoLEC Proceedings, 4(1), 72–76. http://isolec.um.ac.id/proceeding/index.php/issn/article/view/50
Kim, Y. R., Park, M. S., & Joung, E. (2025). Exploring the integration of artificial intelligence in math education: Preservice Teachers’ experiences and reflections on problem-posing activities with ChatGPT. School Science and Mathematics, n/a(n/a). https://doi.org/10.1111/ssm.18336
Kusumawardani, P., & Riyadi, R. (2020). Efektivitas media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan kemampuan kognitif dan afektif siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 6(1), 45–53.
Mohammed, M., Fatemah, A., & Hassan, L. (2024). Effects of Gamification on Motivations of Elementary School Students: An Action Research Field Experiment. Simulation & Gaming, 55(4), 600–636. https://doi.org/10.1177/10468781241237389
Muniroh, L., Anggraeni, R., & Nugroho, A. A. (2020). Pengembangan media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan berpikir kritis siswa. Jurnal Pendidikan Matematika, 14(2), 165–176. https://doi.org/10.22342/jpm.14.2.7498.165-176
Nakamura, T. (2024). Do Children Motivate Their Parents to Play Digital Games?: Child-Rearing vs. Intrafamilial Externality. International Journal of Arts Management, 26(2). https://openurl.ebsco.com/EPDB%3Agcd%3A7%3A4228935/
Novitasari, D., Munzil, M., Widodo, A., Fadhilah, A. S., Nada, H. N., Ariesta, N. A. F.,
Azizah, R., Saharani, S. N., & Nurhayati, S. (2025). Meningkatkan Minat Belajar IPA dengan Media Edukatif Berbasis Permainan Tradisional di Kelas VIII SMP. Journal of Innovation and Teacher Professionalism, 3(2), 429–436. https://doi.org/10.17977/um084v3i22025p429-436
Nugroho, F., & Arrosyad, M. I. (2021). Penerapan Metode Blended Learning MenggunakanArticulated Storyline Dalam Pembelajaran Fraksi Kelas 4 SD Muhammadiyah,Pangkal Pinang. BERUMPUN: International Journal of Social, Politics, andHumanities, 4(1). https://doi.org/10.33019/berumpun.v4i1.46
Octaviani, K. D., Indrawatiningsih, N., & Afifah, A. (2021). Kemampuan Visualisasi Spasial Siswa Dalam Memecahkan Masalah Geometri Bangun Ruang Sisi Datar. International Journal of Progressive Mathematics Education, 1(1), 27–40. https://doi.org/10.22236/ijopme.v1i1.6583
Prabandari, R. S., Masduki, M., Khotimah, R. P., & Sutarni, S. (2022). Analisis Kesalahan dalam Menyelesaikan Soal Persamaan Linier Satu Variabel Berdasarkan Kriteria Kesalahan Watson Pada Siswa Kelas VII Semester Gasal. Jurnal Keilmuan Dan Keislaman, 1–12. https://doi.org/10.23917/jkk.v1i1.7
Prasetyo, Z. K., Pannen, P., & Daryanto, E. (2022). Pemanfaatan game edukasi dalam meningkatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa SD. Jurnal Teknologi Pendidikan, 24(3), 255–267.
Purwanti, K. Y., & Rini, Z. R. (2023). Keefektifan Game Based Learning Berbantuan Aplikasi Smartdle Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SD. Jurnal Educhild: Pendidikan dan Sosial, 12(2), 96–101. https://educhild.ejournal.unri.ac.id/index.php/JPSBE/article/view/6522/5880
Putri, Z. F., Rahman, A. A., & Tanjung, A. F. (2024). Penerapan Model Problem Based Learning Terintegrasi Pendekatan Teaching at the Right Level (TaRL) untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 4(2), 933–942. https://doi.org/10.51574/kognitif.v4i2.1869
Sanjaya, W. (2021). Perencanaan dan Sistem Pembelajaran. Kencana Persada Group.
Sari, D. P., Nugroho, E. S., & Lestari, N. (2021). Pengaruh media interaktif terhadap kemampuan berpikir kritis siswa sekolah dasar. EduHumaniora: Jurnal Pendidikan Dasar, 13(1), 78–85. https://doi.org/10.17509/eh.v13i1.33851
Sato, Y. (2024). PBL-Based Industry-Academia Game Development Education. In Encyclopedia of Computer Graphics and Games (hal. 1333–1340). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-031-23161-2_399
Siahaan, R., Arent, E., & Haloho, B. (2024). Peningkatan Partisipasi Dan Minat Belajar Geografi Melalui Pendekatan Game-Based Learning Pada Peserta didik. Jurnal Penelitian dan Pendidikan IPS, 18(2), 173–181. https://doi.org/10.21067/jppi.v18i2.10551
Smith, P., Dombrowski, M., Rivera, V., Pradeep, M., Gass, E., Sparkman, J., & Manero, A. (2024). Enhancing Gamified Training Usability for Prosthesis via Reward Based Learning AI Model. Simulation & Gaming, 10468781251325114. https://doi.org/10.1177/10468781251325114
Sugiyono. (2018). Metode PenelitianaKuantitatif Kualitatif Dan R&D. ALFABETA.
Suryani, S., & Rahmat, Z. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation Terhadap Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi Di Sma Negeri 16 Pekanbaru. Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP), 3(2), 90–99. https://doi.org/10.55583/jkip.v3i2.407
Widiarti, R., Sasmiati, F., Chahyani, L., Supriyadi, S., & Hermawan, J. S. (2024).
Pemanfaatan Game Edukasi Berbasis It (Wordwall) Sebagai Strategi Untuk Menciptakan Lingkungan Belajar Yang Aktif Dan Menyenangkan Di Sekolah Dasar. PEDAGOGIKA: Jurnal Pedagogik dan Dinamika Pendidikan, 12(2), 339–350. https://doi.org/10.30598/pedagogikavol12issue2page339-350
Wijaya, A., & Fathurrohman, M. (2023). Implementasi TPACK dalam Kurikulum Merdeka: Upaya meningkatkan pembelajaran matematika yang adaptif dan inovatif. Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia, 8(1), 1–10.
Wijaya, K. W. B., & Dewi, P. A. S. (2021). Pembelajaran sains anak usia dini dengan model pembelajaran children learning in science. Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran, 4(1), 142–146.
Wijoyo, H., Junita, A., Sunarsi, D., Setyawati Kristianti, L., Santamoko, R., Leo Handoko, A., Yonata, H., Haudi, H., Widiyanti, W., & Ariyanto, A. (2020). Blended Learning: Suatu Panduan. Penerbit Insan Cendekia Mandiri.
Wulandari, W., & Widiansyah, A. T. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Games Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran IPA Indonesia, 13(3), 113–119. https://doi.org/10.23887/jppii.v13i3.73462
Copyright (c) 2025 Nurhayati Hayati, Sri Lastuti, Husnul Khatimah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

1.jpg)












