Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika pada Materi Statistika Siswa MA
Abstract
Rendahnya hasil belajar matematika siswa kelas X MA Salafiyah Kerek pada materi statistika disebabkan kurangnya variasi media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika materi statistika sekaligus menguji validitas, kepraktisan, dan keefektifannya. Penelitian menggunakan desain Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian adalah 27 siswa kelas X-A MA Salafiyah Kerek tahun ajaran 2024/2025 dengan teknik purposive sampling. Instrumen meliputi lembar validasi ahli, angket respon siswa, observasi keterlaksanaan, serta pretest-posttest. Data validitas dan kepraktisan dianalisis deskriptif persentase, keefektifan menggunakan uji N-Gain. Hasil validasi menunjukkan media sangat valid: validasi materi 80%, media 78%, soal tes 88%. Kepraktisan sangat praktis dengan respon siswa 83% dan observasi keterlaksanaan 96,82%. Uji keefektifan menunjukkan N-Gain 0,76 (kategori tinggi), skor meningkat dari 784,46 (pretest) menjadi 2246,68 (posttest) yang membuktikan perbedaan signifikan hasil belajar. Media berbasis Quizizz efektif karena memberikan pengalaman interaktif dan menyenangkan. Fitur gamifikasi memotivasi partisipasi aktif siswa, sedangkan feedback instan membantu pemahaman konsep statistika. Media pembelajaran berbasis Quizizz dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk pembelajaran matematika materi statistika kelas X, memberikan kontribusi pengembangan media digital inovatif di lingkungan madrasah.
Downloads
References
Ambarwati, D., Wibowo, U. B., Arsyiadanti, H., & Susanti, S. (2021). Studi literatur: Peran inovasi pendidikan pada pembelajaran berbasis teknologi digital. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 8(2), 173–184.
Assidiq, S., Agustin, Z. A., & Ripaldi, R. (2025). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Virtual Reality Berbasis Etnomatematika Terhadap Hasil, Minat, Dan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Nusa Putra University.
Hardiansyah, D. (2023). Penggunaan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif di Era Digital Guna Meningkatkan Nilai Kognitif pada Siswa MAN 3 Medan Kelas Xi. Jurnal Pendidikan Dan Media Pembelajaran, 2(2), 9–17.
Hidayat, F., & Muhamad, N. (2021). Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation
and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Model in Islamic Education Learning. J. Inov. Pendidik. Agama Islam, 1(1), 28–37.
Karlina, D. A. (2024). Pengaruh Permainan Mencari Harta Karun terhadap Pemahaman dan Motivasi Belajar Siswa pada Materi Pecahan. Jurnal Elementaria Edukasia, 7(1), 2449–2461.
Khoeriyah, Y. (2024). Pengembangan Interactive Handout Berbasis Contextual Teaching And Learning Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa. Universitas Islam Sultan Agung Semarang.
Kurniawan, Saputra, Y. W., Hidayah, F. N., Abbas, A. B., Puspitasari, E., & Panduwena, M. (2024). Keefektifan Media Tinaquest Terhadap Pemahaman Bilangan Kuno Nusantara Pada Siswa Sekolah Menengah Pertama. SUPERMAT Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 44–59.
Maula, A. M. (2021). Penerapan Metode Game Basic Learning Dalam Kelas Virtual (Pembelajaran Jauh) Untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa-siswi SDIT Sabilul Huda Pranggang Plosoklaten di Era Pandemi Covid-19. IAIN Kediri.
Nesri, F. D. P., & Kristanto, Y. D. (2020). Pengembangan Modul Ajar Berbantuan Teknologi untuk Mengembangkan Kecakapan Abad 21 Siswa. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(3), 480. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i3.2925
Nugroho, M. T., Pd, M., Yanti, I. C., Pd, S., Budiono, H., Pd, M., & Zulkhi, M. D. (2025). SMART CLASSROOM: Integrasi Teknologi untuk Literasi Numerasi yang Kreatif. PENERBIT KBM INDONESIA.
PURNAMASARI, N. L. (2020). Metode Addie pada pengembangan media interaktif adobe flash pada mata pelajaran TIK. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Anak Sekolah Dasar, 5(1), 23–30.
Putra, L. D., & Pratama, S. Z. A. (2023). Pemanfatan media dan teknologi digital dalam mengatasi masalah pembelajaran. Journal Transformation of Mandalika, e-ISSN: 2745-5882, p-ISSN: 2962-2956, 4(8), 323–329.
Ramadhani, D. D., & Nurmalitasari, D. (2025). Pengaruh Hambatan Ontogenik Terhadap Keefektifan Pembelajaran Statistika Dalam Kurikulum Merdeka. Jurnal Media Akademik (JMA), 3(1).
Rangkuti, R. K., Suprihatiningsih, S., Rahayu, S., & Razy, M. A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbantuan Geogebra Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa. Riemann: Research of Mathematics and Mathematics Education, 5(1), 29–44.
Rofiq, A. A., Anjaina, A., Romdloni, R., & Ulwiyah, N. (2022). Media Quizizz Mampu Mengatasi Kejenuhan Siswa dalam Pembelajaran Daring pada Masa Pandemi Covid-19. Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal, 8(1), 101–112.
Sudianto, S., & Nurfazriyah, S. M. (2025). Penerapan Aplikasi Quizizz dalam Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa. Polinomial: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 103–114.
Susanti, S., Aminah, F., Assa’idah, I. M., Aulia, M. W., & Angelika, T. (2024). Dampak negatif metode pengajaran monoton terhadap motivasi belajar Siswa. Pedagogik: Jurnal Pendidikan Dan Riset, 2(2), 86–93.
Waruwu, M. (2024). Metode penelitian dan pengembangan (R&D): konsep, jenis, tahapan dan kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2), 1220–1230.
Yasa, A. D., Suastika, K. K., & Zubaidah, R. S. A. N. (2020). Pengembangan e-evaluation berbasis aplikasi hot potatoes untuk siswa kelas V sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 4(1), 26–32.
Copyright (c) 2025 Ratna Kumala, Rita Yuliastuti

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

1.jpg)












