Penerimaan Game Instruksional Dragonbox Algebra 12+ Pada Pembelajaran Aljabar Berdasarkan Teori Technology Acceptance Model (TAM)

  • Riana Teofani Universitas Jambi
  • Jefri Marzal Universitas Jambi
  • Hendra Sofyan Universitas Jambi
Keywords: Technology Acceptance Model, Game Pembelajaran, DragonBox Algebra 12 , Aljabar Penerimaan Teknologi Pendidikan

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi penerimaan siswa terhadap game pembelajaran matematika DragonBox Algebra 12+ di dalam pembelajaran aljabar . Faktor penerimaan yang dimaksud adalah persepsi manfaat penggunaan, persepsi kemudahan penggunaan, Personal innovativeness in the domain of IT, attitude, dan acceptance. Dimana faktor penerimaan ini dapat dijadikan bahan pertimbangan layak atau tidak layaknya game dragonbox algebra 12+ di gunakan dalam pembelajaran aljabar. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis penelitian survey dan desain penelitian ekplanatif (explanatory). Berdasarkan analisis data diperoleh hasil (1) Persepsi kemudahan penggunaan memiliki pengaruh positif terhadap manfaat penggunaan game pembelajaran DragonBox Algebra 12+ di dalam pembelajaran matematika. (2) Persepsi kemudahan penggunaan memiliki pengaruh positif terhadap sikap siswa dalam penggunaan game pembelajaran DragonBox Algebra 12+. (3) Persepsi manfaat penggunaan memiliki pengaruh positif terhadap sikap siswa dalam penggunaan game pembelajaran DragonBox Algebra 12+. (4) Persepsi manfaat penggunaan memiliki pengaruh positif terhadap penerimaan game pembelajaran DragonBox Algebra 12+ dalam pembelajaran matematika. (5) Personal innovativeness in the domain of IT memiliki pengaruh yang positif terhadap terhadap sikap yang dibentuk siswa pada game pembelajaran DragonBox Algebra 12+ (6) sikap terhadap game pembelajaran DragonBox Algebra 12+ memiliki pengaruh positif terhadap Penerimaan geme pembelajaran  DragonBox Algebra 12+ dalam pembelajaran matematika

Downloads

Download data is not yet available.

References

Agarwal, R., & Prasad, J. (1998). A Conceptual and Operational Definition of Personal Innovativeness in the Domain of Information Technology. Information Systems Research. https://doi.org/10.1287/isre.9.2.204

Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly: Management Information Systems. https://doi.org/10.2307/249008

Dolonen, J. A., & Kluge, A. (2015). Algebra learning through digital gaming in school. Computer-Supported Collaborative Learning Conference, CSCL.

Frambach, R. T., & Schillewaert, N. (2002). Organizational innovation adoption: A multi-level framework of determinants and opportunities for future research. Journal of Business Research. https://doi.org/10.1016/S0148-2963(00)00152-1

Hsu, C. L., Lin, Y. H., Chen, M. C., Chang, K. C., & Hsieh, A. Y. (2017). Investigating the determinants of e-book adoption. Program. https://doi.org/10.1108/PROG-04-2014-0022

Jap, T. (2017). The Technology Acceptance Model of Online Game in Indonesian Adolescents. Makara Human Behavior Studies in Asia. https://doi.org/10.7454/mssh.v21i1.3497

Lawson-Body, A., Willoughby, L., Lawson-Body, L., & Tamandja, E. M. (2020). Students’ acceptance of E-books: An application of UTAUT. Journal of Computer Information Systems. https://doi.org/10.1080/08874417.2018.1463577

Lewis, W., Agarwal, R., & Sambamurthy, V. (2003). Sources of influence on beliefs about information technology use: An empirical study of knowledge workers. MIS Quarterly: Management Information Systems. https://doi.org/10.2307/30036552

Mahande, R. D., & Jasruddin. (2016). pada Program PascasarjanaUTAUT Model : Suatu Pendekatan Evaluasi Penerimaan E-Learning. Prosiding Seminar Nasional.

Rigopoulos, G., & Askounis, D. (2007). A TAM Framework to Evaluate User’s Perception towards Online Electronic Payments. Journal of Internet Banking and Commerce.

Rogers, E. (2003). The Diffusion of Innovations (Fifth Edition). In The Free Press, New York. https://doi.org/10.1007/s10460-007-9072-2

Shim, D., Kim, J. G., & Altmann, J. (2016). Identifying key drivers and bottlenecks in the adoption of E-book readers in Korea. Telematics and Informatics. https://doi.org/10.1016/j.tele.2015.12.009

Siew, N. M., Geofrey, J., & Lee, B. N. (2016). Students’ Algebraic Thinking and Attitudes towards Algebra: The Effects of Game-Based Learning using Dragonbox 12 + App. The Research Journal of Mathematics and Technology.

van Raaij, E. M., & Schepers, J. J. L. (2008). The acceptance and use of a virtual learning environment in China. Computers and Education. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2006.09.001
Published
2020-08-25
How to Cite
Teofani, R., Marzal, J., & Sofyan, H. (2020). Penerimaan Game Instruksional Dragonbox Algebra 12+ Pada Pembelajaran Aljabar Berdasarkan Teori Technology Acceptance Model (TAM). Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 724-736. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.283
Share |