Desain Modul Berbasis Augmented Reality dalam Meningkatkan Kemampuan Spasial Siswa SMP
Abstract
Augmented Reality merupakan teknologi yang mampu menggabungkan dunia nyata dan virtual dengan menampilkan objek tiga dimensi (3D) pada media kamera gawai sehingga pada layar gawai terlihat objek 3D yang seperti terlihat ada pada dunia nyata. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan modul berbasis Augmented Reality yang dapat meningkatkan kemampuan spasial siswa. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model pengembangan Plomp yang terdiri dari: Investigasi Awal; Desain; Realisasi; Tes, Evaluasi, dan Revisi. Instrumen yang digunakan yaitu lembar validasi ahli, lembar observasi, pedoman wawancara, angket respon guru dan siswa, tes hasil belajar, pretest dan posttest kemampuan spasial siswa. Jenis data yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Analisis data yang dilakukan yakni analisis data validasi tim ahli, analisis data kepraktisan, dan analisis data keefektifan. Adapun hasil penelitian menunjukkan skor ahli materi sebesar 91, 53% dan skor ahli desain sebesar 90,53% tergolong kategori sangat valid. Modul juga telah dinyatakan praktis dilihat dari skor angket respon guru sebesar 80,00% tergolong kategori praktis, dan skor angket pada uji coba kelompok kecil sebesar 84,26% serta pada uji lapangan sebesar 84,38% tergolong kategori sangat praktis. Keefektifan ditunjukan dengan 83,33% siswa tuntas pada tes hasil belajar, dan hasil perhitungan N-Gain terdapat 11 orang siswa mengalami peningkatan kemampuan spasial sedang dan 13 orang siswa mengalami peningkatan kemampuan spasial tinggi. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa modul berbasis Augmented Reality untuk materi bangun ruang sisi datar yang telah dikembangkan layak digunakan sebagai bahan ajar pembelajaran.
Downloads
References
Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Rosda Karya.
Alimuddin, H., & Trisnowali, A. (2018). Profil Kemampuan Spasial Dalam Menyelesaikan Masalah Geometri Siswa yang Memiliki Kecerdasan Logis. Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2), 169–182. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.31100/histogram.v2i2.238
Arifin, Z. (2014). Evaluasi Pembelajaran. PT Remaja Rosdakarya.
Bagus P, K. H., Buchori, A., & Aini, A. N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains, 6(1), 61–69. https://journal.uny.ac.id/index.php/jpms/article/view/20551
Damayanti, I. I., Ayu, A., & Sariah, U. I. (2023). Development of Curved Three-
Dimensional Shape Learning Media Ethnomathematics-Based Using Augmented Reality. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 14(1), 86–96. https://doi.org/https://doi.org/10.15294/kreano.v14i1.38845
Fatha Pringgar, R., & Sujatmiko, B. (2020). Penelitian Kepustakaan (Library Research) Modul Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Pembelajaran Siswa. Jurnal IT-EDU, 05(01), 317–329. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/37489
Haryani, P., & Triyono, J. (2017). Augmented Reality (Ar) Sebagai Teknologi Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat. Simetris : Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 8(2), 807–812. https://doi.org/10.24176/simet.v8i2.1614
Hodiyanto. (2018). Kemampuan spasial sebagai prediktor terhadap prestasi belajar geometri mahasiswa. Jurnal Mercumatika : Jurnal Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika, 2(2), 59. https://doi.org/10.26486/jm.v2i2.364
Ilhamsyah, B. Y., Sudarti, S., & Bektiarso, S. (2022). Pengembangan Modul Fisika Berbasis Augmented Reality Materi Rangkaian Arus Searah Untuk Siswa SMA. Jurnal Pembelajaran Fisika, 11(3), 98. https://doi.org/10.19184/jpf.v11i3.33689
Isharyadi, R., & Herman, T. (2022). Designing Learning Material Assisted by Augmented Reality to Improve Spatial Thinking Skills. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 13(2), 413–422. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.24042/ajpm.v13i2.15242
Khaerun, I. R., Samsudi, & Murdani. (2010). Keefektifan Penggunaan Modul Pembelajaran Interaktif Terhadap Hasil Belajar Kompetensi Bahan Bakar Bensin. Jurnal Pendidikan Teknik Mesin, 10. http://lib.unnes.ac.id/id/eprint/11131
Kosasih. (2021). Pengembangan Bahan Ajar (B. S. Fatmawati (ed.); 1st ed.). Bumi Aksara.
Lubis, S., Andayani, S., & Habibullah, H. (2020). Pengembangan Video Animasi
Pembelajaran Bangun Ruang Sisi Datar Berorientasi Pada Kemampuan Spasial. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(3), 822. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i3.3017
Maulana Arifin, A., Pujiastuti, H., & Sudiana, R. (2020). Pengembangan media
pembelajaran STEM dengan augmented reality untuk meningkatkan kemampuan spasial matematis siswa. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 7(1), 59–73. http://journal.uny.ac.id/index.php/jrpmhttps://doi.org/10.21831/jrpm.v7i1.32135
Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Edukasi Elektro, 1(1), 36–48. https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1i6
NCTM. (2000). Principles and Standards for School Mathematics. In Nucl. Phys. (Vol. 13, Issue 1). Kathleen Beall.
Prabowo, A., & Ristiani, E. (2011). Rancang Bangun Instrumen Tes Kemampuan
Keruangan Pengembangan Tes Kemampuan Keruangan Hubert Maier dan Identifikasi Penskoran Berdasar Teori Van Hielle. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 2(2), 72–87. http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/kreano/article/view/2618
Pramuditya, S. A., Pitriayana, S., Subroto, T., & Wafiqoh, R. (2022). Implementation of augmented reality-assisted learning media on three-dimensional shapes. Jurnal Elemen, 8(2), 480–493. https://doi.org/10.29408/jel.v8i2.5238
Qumillaila, Q., Susanti, B. H., & Zulfiani, Z. (2017). Pengembangan Augmented Reality Versi Android Sebagai Media Pembelajaran Sistem Ekskresi Manusia. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 36(1), 57–69. https://doi.org/10.21831/cp.v36i1.9786
Ramdhani, E. P., Khoirunnisa, F., & Siregar, N. A. N. (2020). Efektifitas Modul Elektronik Terintegrasi Multiple Representation pada Materi Ikatan Kimia. Journal of Research and Technology, 6(1), 162–167. https://journal.unusida.ac.id/index.php/jrt/article/view/152
Rochmad. (2012). Desain Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika. Kreano: Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 3(1), 59–72. https://doi.org/10.15294/kreano.v3i1.2613
Saputri, L. (2017). Peningkatan kemampuan spasial dan self efficacy siswa kelas VIII di
SMP Negeri 1 Binjai Kabupaten Langkat melalui pembelajaran kooperatif tipe STAD pada materi geometri berbantuan wingeom. Paradikma, 10(3). https://doi.org/https://doi.org/10.24114/paradikma.v10i3.8985
Sirri, E. L., Ni’mah, K., & Ratnaningsih, N. (2021). Analisis Kemampuan Spasial Siswa Ditinjau dari Kemandirian Belajar Siswa Selama Pembelajaran Daring. JIPMat, 6(1), 34–42. https://doi.org/10.26877/jipmat.v6i1.8088
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian. Alfabeta.
Sungkono, S., Apiati, V., & Santika, S. (2022). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(3), 459–470. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v11i3.1534
Syawaludin, A., Gunarhadi, & Rintayati, P. (2019). Enhancing elementary school
students’ abstract reasoning in science learning through augmented reality-based interactive multimedia. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 8(2), 288–297. https://doi.org/10.15294/jpii.v8i2.19249
Taylor, H. A., & Tenbrink, T. (2013). The spatial thinking of origami : evidence from think-aloud protocols. Cognitive Processing, 14, 189–191. https://doi.org/10.1007/s10339-013-0540-x
Wulandari, A., Samijo, S., & Darsono, D. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Augmented Reality. UNEJ E-Proceeding, 07(1), 461–466. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1932
Yusro, A. C., & Purwito, A. (2021). Modul Fisika Berbasis Augmented Reality Sebagai Alternatif Sumber Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika, 5(1), 38–46. https://doi.org/https://doi.org/10.20527/jipf.v5i1.2874
Copyright (c) 2023 Nida Selina Fadhila, Sri Winarni, Ade Kumalasari, Marlina Marlina, Rohati Rohati

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.